Ett och ett halvt år efter världspremiären blev det till slut också min tur att återvända till Hyrule. Under ett och ett halvt års tid efter att lovorden började hagla och så småningom samlas i drivor byggde jag upp mina förväntningar inför The Legend of Zelda – Breath of the Wild. ”Inte kan väl ett enda spel leva upp till allt detta beröm och smicker”, tänkte jag skeptiskt när jag tog mina första stapplande steg ut på The Great Plateau. Ett par timmar senare öppnade resten av världen upp sig och blottlade ett Hyrule större än någon spelvärld jag någonsin sett tidigare. Äventyrslysten antog jag utmaningen och gav mig ut i världen för att finna alla dess hemligheter och söka svaret på om spelet skulle lyckas leva upp till all hype.

I skrivande stund har jag spelat jag vet inte hur många timmar av Breath of the Wild och kommit till en smått vemodig insikt. Jag kan ha varit lite för naiv, inledningsvis. För spelet lever mer än väl upp till hypen och jag har inga problem att förstå varför det utnämndes till förra årets bästa spel gång på gång. Men det är något annat som slagit mig; jag har nämligen blivit smärtsamt medveten om att jag behöver bli hållen i handen.

Hur många potatisar sa du?

Breath of the Wild vaggar mig från start långsamt in i en problemlösningsmekanik olik vad jag blivit van vid på senare år. Tidigt i spelet åläggs jag uppgiften att lista ut den hemliga huvudingrediensen till en värmande maträtt, baserat enbart på rättens namn – en uppgift jag lyckas klara efter ett par minuters finurlande. På liknande sätt uppmanas jag gång ut och gång in att våga utforska och själv söka mig fram till svaret utifrån enstaka ledtrådar. Denna tillit till mig som spelare gör mig självsäker och hungrig efter mer – spelet verkar ju uppriktigt tro på min förmåga att klara detta. Men känslan börjar avta när jag märker att jag aktivt drar mig för att ta itu med den uppsjö av uppdrag som nu fyller min digitala loggbok. Inte för att uppdragen är för många, utan för att jag inte riktigt vet hur jag ska gå tillväga för att klara av dem.

Det blir tydligt framförallt när många av uppdragen kräver att jag är på vissa specifika platser vid vissa specifika klockslag – so far so good. Problemet är bara att jag inte alltid ges någon indikation på VILKEN plats eller VILKET klockslag. Och det är här det hela briserar för mig. Jag har nämligen inte tid att stå ett helt dygn på torget i Kakariko Village och vänta på att karaktären jag letar efter eventuellt dyker upp inom mitt synfält. Jag har inte tid att söka upp och finkamma tre löjligt högupplösta platser i förhoppningen att hitta det lilla föremål som någon av dessa platser möjligen huserar. Det enda jag vill är att kunna ta mig an ett uppdrag, gå till den på kartan tydligt markerade platsen, utföra den för uppdraget specifika uppgiften, och sedan få min belöning; om den så bara består av en bock i marginalen. Allt detta medan spelets trygga hand stadigt trycker min.

En värld full av möjligheter – men helt utan handhållning.

I Breath of the Wild är detta inte möjligt för mig; inte utan hjälp utifrån. För här kommer vi till det som kan innebära räddning såväl som undergång för dig som gamer: nämligen att alla frågetecken du kan tänkas ha redan har besvarats av någon annan. Till skillnad från hur det gick till på den gamla goda tiden får ett nytt spel idag – bara timmar efter att det har släppts – merparten av sitt innehåll utfläkt, dissekerat och tillgängliggjort på nätet för allmän beskådning. Jag har ingen källa på detta, men jag skulle vilja påstå att i princip alla spel som gjorts fram till idag numer har en hjälpsam guide av något slag där ute i etern. Detta är givetvis inget problem i sig, då det innebär snabb hjälp för den som behöver en knuff i rätt riktning. Men som gammal peka-klicka-fantast gör det lite ont i mig varje gång jag tvingas (läs: väljer) att konsultera en internetkälla för att kunna ta mig vidare – speciellt när inte ens det hjälper. För att förklara lite närmre vad jag menar tänkte jag visa på ett handfast exempel från spelet:

 

Mild spoilervarning för The Legend of Zelda: Breath of the Wild

 

För att klara ett av uppdragen – som visserligen inte på något vis är av vikt för att klara av spelets huvudstory – måste du söka upp en specifik plats på kartan där du ska rikta blicken mot himlen för att få syn på ett stjärnfall som leder vägen till en del av en av spelets många rustningar. Den ledtråd du ges lyder kort ”the eastern sky from skull’s left eye”. Bensäker på vilken plats jag behöver besöka tar jag mig dit för att intensivt stirra upp mot stjärnhimlen i flera minuter – utan resultat. När tålamodet till sist börjar tryta vänder jag mig till en walkthrough för att få detta åbäke till uppdrag ur vägen. Döm om min frustration när jag möts av följande text: ”Though the game says the left eye, you should actually stand on the right, easterly one.”

Vänster? Eller ditt vänster?

Hur, ända in i Links svajande polisonger, ska jag lyckas lista ut det själv!? nästan vrålar jag inombords.

Sen läser jag vidare…

… och det kommer fram att det ju faktiskt rör sig om vilket öga som är det vänstra utifrån själva dödskallens perspektiv. Och om jag låtit spelet ligga ett par timmar eller om jag sovit på saken hade jag kanske lyckats luska ut mysteriet på egen hand. Men det är precis sådana här saker jag inte längre har något tålamod med. När självförtroendet sviker vill jag inte behöva gå utanför spelet för att få hjälp; jag vill att hjälpen ska finnas att tillgå in-game.

Självklart är det inget och ingen som tvingar mig att ta mig an samtliga uppdrag i Breath of the Wild. Jag har all möjlighet i världen att lämna dem därhän och istället ägna själva huvudberättelsen uppmärksamhet. Men på precis samma sätt som det gör ont i mig att leta hjälp på nätet gör det också lite ont när jag tvingas lämna ett spel ”ofärdigt”. Resultatet blir en inre kamp där jag slits mellan att fuska och att lägga ner handkontrollen.

Hur kommer jag förbi den här skölden då?

Men det spelar ingen roll, för inte heller huvudberättelsen lyckas jag klara av på egen hand. En av Ganons reinkarnationer – en av spelets fyra huvudbossar – skiljer sig en aning från de övriga tre i och med att den bär svärd och sköld. Bossen höjer den senare i försvar så fort jag gör en ansats att attackera, oavsett vilket vapen jag väljer att använda. Och med nästan 30 års spelerfarenhet i bagaget fungerar min gamerhjärna på så sätt att om en fiende höjer skölden som svar på mina attacker behöver jag hitta ett sätt att kringgå denna och inflika skada på annat håll. Jag ägnar således någon dryg timme åt att testa ett antal olika ofruktsamma taktiker vilka samtliga slutar i min död och att jag får sitta igenom Breath of the Wilds lite för långa laddningsskärm gång på gång. Aldrig hade jag själv kommit på att pröva det som sen visar sig vara lösningen. Mina pålitliga cyberkonsulter menar nämligen att jag ska FORTSÄTTA SLÅ PÅ SKÖLDEN tills den går sönder… *begraver ansiktet i händerna*

Varför kan spelet inte bara säga åt mig precis vad och hur jag ska göra, låta mig göra det, och under tiden ständigt bekräfta mina handlingar och val? Är det för mycket begärt!?

När inget annat funkar – testa att spränga det i luften.

Zelda-spelen har sedan länge kritiserats för att återanvända gamla utnötta formler; att spelens världar har vuxit, men att innehållet – från monster och föremål till tempel och bossar – varit detsamma. Med det i åtanke ser jag enbart positivt på att serien har utvecklats bort från slentrianmässigt hantverk till innovation. Men jag tvingas inse att jag kanske inte längre kommer kunna krama ur och bemästra samtliga spel i The Legend of Zelda-serien. Jag kanske inte kan lita enbart till min egen förmåga och erfarenhet för att lösa alla problem som presenteras för mig. Kanske måste jag tillåta mig själv att betrakta spelen mindre som de storslagna och eskapistiska hjälteäventyr jag kunde förlora mig i som yngre, och mer som lättvindiga matinéupplevelser att avnjutas utan närmare eftertanke (och eventuellt i sällskap av en digital spelguide).

Kanske är tiden kommen att lämna över facklan till en ny generation. Till några som när samma typ av upptäckarglädje som jag, men som till skillnad från mig har mer tid och tålamod att utforska Hyrules alla avkrokar och vrår. Några som inte är rädda att släppa spelets metaforiska hand och kasta sig huvudstupa in i ovisshetens rafflande tillvaro.

Skribenten

 

David Nylander är en 29-årig, nyexaminerad lärare i musik och engelska, tillika särskrivarens värsta mardröm. Konsumerar det mesta vad nörderi heter, i analog som digital form. När det inte handlar om spel har det ofta att göra med Spindelmannen, Hogwarts eller allas vår tidsresande favoritdoktor och dennes blå telefonkiosk. Tuktar omsorgsfullt en två år ung kärlek till Mass Effect-trilogin samt dess ofta bespottade avkomma Andromeda.