Gästkrönika

Avsaknaden av val gör The Last of Us mer effektfullt

The Last of Us

Följande text innehåller spoilers för slutet av första The Last of Us

 

The Last of Us har just fått sin efterlängtade uppföljare. Handlingen från det första spelet är säkerligen bekant för många: vi befinner vi oss i ett zombie-apokalyptiskt Nordamerika där de få kvarvarande människorna lever i militärkontrollerade karantänzoner. En av dem är smugglaren Joel som får i uppdrag att eskortera den tonåriga Ellie till rebellgruppen Fireflies. Ellie är nämligen den enda personen som visat sig vara resistent mot den svampinfektion som förvandlar människor till zombies. För att göra en lång historia ytterst kort når Joel och Ellie efter en mödosam resa fram till Fireflies sjukhus i Salt Lake City. Väl där visar det sig att proceduren för att ta fram ett vaccin mot zombieinfektionen medför att Ellie kommer att dö. När det här kommer till Joels kännedom förblindas han av sina faderskänslor för Ellie. I ett mordiskt raseri decimerar Joel rebellgruppen och fritar därefter en nedsövd Ellie. Genom detta beslut dömer Joel alltså mänskligheten till ett fortsatt liv i en zombieapokalyps. När Ellie vaknar berättar han inte sanningen. Istället försäkrar han henne om att de lämnade Salt Lake City eftersom det visat sig finnas flera immuna, vilket har fått Fireflies att avbryta försöken att hitta ett vaccin.

Fram till denna punkt har The Last of Us varit ett synnerligen våldsamt spel, men passagen sticker trots detta ut. Så här långt har våldet kunnat motiveras av överlevnad – antingen mot blodtörstiga zombies eller mot en förtryckande militärregim. Rebellgruppen är ju däremot tveklöst ”de goda”. De kämpar mot militärens tyranni och försöker samtidigt hitta ett botemedel mot infektionen som orsakat zombieutbrottet. Våldets effekt framträder måhända allra tydligast i en filmsekvens precis efter att Joel har fritagit Ellie. Rebellgruppens ledare Marlene ber honom att tänka om och inse att det finns en chans att rädda mänskligheten, men kort därefter får hon vädja för sitt liv. Inget biter dock på Joel som med berått mod avrättar Marlene, med motivet att hon skulle bara försöka hitta Ellie på nytt.

The Last of Us

Faderskänslorna tar överhanden i slutet av The Last of Us.

I ett avsnitt av podcasten Game Maker’s Notebook diskuterar spelets manusförfattare Neil Druckmann slutet. Druckmann tar upp att många spelare reagerade negativt på avsaknaden av ett val mellan att låta Ellie dö för att rädda mänskligheten eller vice versa. Istället blir spelaren tvungen att spela den avgörande sekvensen utan att överhuvudtaget själv bidra till att få avgöra vilket beslut som är rätt. Därmed berövas också spelaren på inflytande över berättelsens utveckling, vilket för en del spelare var att uppleva ett alltför magstarkt beslut. Istället skulle de vilja få vara med och själva påverka beslutet. För Naughty Dog fanns aldrig det alternativet: Druckmann beskriver hur Joels beslut är ett uttryck för hur långt en människa kan gå för att skydda sin familj.

Att spelare kan reagera på det viset är talande för hur relationen mellan spel och spelare är beskaffad. Oavsett hur vi definierar spel innehåller de alltid någon form av interaktivitet. Utan spelarens input händer oftast ingenting – i bästa fall stampar Sonic otåligt med foten i väntan på spelaren. Genom att spelaren har denna kontroll framträder också ett intimt band till spelet, något som spel är oerhört skickliga att kapitalisera på. Vi kan se det i hur rollspel som The Witcher 3, open world-spel som Grand Theft Auto eller valbaserade spel som The Walking Dead och Mass Effect skänker spelaren olika grader av kontroll och frihet.

The Last of Us

Hur långt är en människa villig att gå för att skydda ett barn?

I vissa avseenden påminner Joels situation om den typ av etiska dilemman spelare ställts inför i Biowares ovan nämnda rollspel. I The Last of Us är det istället så att överläggandet om det emotionella i sitt barns livs värde kontra det rationella i att rädda det stora flertalet helt och hållet kortslutet, men inte nog med det; spelaren berövas också inflytande och kontroll över själva valet. Beslutet är enbart Joels med spelaren reducerad till att bara vara den som verkställer det som redan är bestämt. Joel frigörs från spelaren och träder fram som en karaktär med motiv och tankar som inte behöver sammanfalla med spelarens. Joels beslut står tvärtom i konflikt med spelarens vilja att få välja själv.

Spel utmärks av att låta spelaren ha kontroll. Var som helst och när som helst kan dock detta dras tillbaka, vilket ju exempelvis varje mellansekvens påvisar. Att spelaren skulle ha kontroll är en chimär som beror på spelmediets interaktivitet. Genom att spel är designade för att ge spelaren möjlighet att agera tenderar spelaren att stå i centrum i en artificiell värld där alla karaktärer passivt väntar på att spelaren agerar. Ett uttryck för spelaren som denna centripetala kraft är att spelarkaraktären agerar i enlighet med de motiv spelaren antas ha. Det är mot bakgrund av denna design som passagen i The Last of Us blir så effektfull och chockerande. Istället för att enbart vara spelarens digitala exoskelett blir Joel en karaktär med egna tankar, känslor och motiv. Till skillnad från att styra en spelarkaraktär vars intressen alltid sammanfaller med spelarens så har Joel autonomi från spelaren. Spelet spjärnar emot spelarens försök att styra berättelsen i sin önskade riktning.

The Last of Us

Ellie är lika maktlös som spelaren att påverka vad som händer i slutet av spelet.

The Last of Us är förstås inte unikt i att tvinga spelaren att vara delaktig i tvivelaktiga handlingar. Vi känner igen det från spel som Hotline Miami eller Spec Ops: The Line där spelaren dras in i att vara utföra synnerligen meningslöst våld. Men olikt dessa spel är det i The Last of Us inte bara spelarens, utan lika mycket Ellies vilja, som blir marginaliserad. Även om hon inte verkar tro på Joels förklaring av vad som hänt i Salt Lake City är hon likt spelaren maktlös att påverka vad som hänt. Hon får leva med vetskapen att hennes fortsatta liv förutsätter att andra inte kan leva. Hur detta påverkar Ellie blir därför en intressant premiss för uppföljaren. Som alltid lurar dock uppföljarens paradox: hur kan spelet överraska som det första spelet och samtidigt vara originalet trogen?

Johan Blomberg

 

Johan Blomberg har en bakgrund som språkvetare vid Lunds universitet där han har forskat om kopplingen mellan språk och tanke. Den senaste tiden har han drabbats av ett långt gånget Slay the Spire-beroende. För att avvänja sig har han nu återvänt till att skriva och fundera på spels unika förutsättningar för att förmedla och gestalta berättelser.

Skriv en kommentar