Den här texten innehåller spoilers. Jättestora spoilers. Siris spoilerfria recension hittar ni här.

Det är alltid svårt att skriva av sig om ett ämne där det redan finns en massa Diskurs™. Det känns som att man behöver placera sig någonstans på skalan i alla frågor innan man riktigt kan gå vidare. Så jag tänker att jag inleder mina tankar om The Last of Us Part II med att snabbt ge mina två ören i de hätskaste debatterna.

The Last of Us Part II (okej, det där kommer bli tröttsamt snabbt, låt oss bara säga TLOU2) är snyggt. Som sören. Det kom som ingen överraskning för någon. Naughty Dog kan det där med att utnyttja Sonys konsoler till fullo. Ändå var det vid flera tillfällen under spelets gång som min haka föll i det proverbiala golvet. Samtidigt är det svårt att fullt ut njuta av den strålande grafiken när vi nu vet hur den uppnåddes.

När jag tittar på en perfekt modellerad övervuxen busskur, eller en plågsamt detaljerad lägenhet som bara är menad att fungera som genomfartsled på väg mot viktigare saker, är det inte utan att jag tänker på alla timmar av crunchande det har krävts från Naughty Dogs anställda. Crunch är en skam för industrin, och att okritiskt hylla spelen som är ett resultat av crunch är oansvarigt som bäst.

TLOU2 kör politik ner i halsen på dig. Eller, nej. Det gör det så klart inte. När folk klagar över politik i spel klagar de aldrig över faktisk politik i spel. Att spelet har ett väldigt tydligt centralt tema (som vi kommer till om en liten stund) som är direkt influerat av regissörens upplevelser av Israel-palestina-konflikten ses inte som politiskt, exempelvis. Det som är politiskt är att spelet innehåller, håll i er nu…

Hbtq-personer. Mer än en! Och det är så klart politiskt. För att existensen av karaktärer som inte är straighta och cis är så klart politiskt. Och min åsikt i den här frågan är så klart att folk måste växa upp.

Ur mitt perspektiv, som är väldigt begränsat av, ni vet, hela min deal, så är inkluderingen av ett mer mångfacetterat karaktärsgalleri väldigt väl utfört. Det är inte ännu ett exempel av att bara skohorna in en karaktär vars enda syfte är att tjäna regnbågspengar, eller att bara säga att en karaktär är queer utan att låta det på något vis ha någon reell effekt.

Karaktärerna i TLOU2 är fullt utvecklade, välrundade karaktärer där det faktum att de är hbtq är en fundamental del av vem de är. De är inte bara cishetero-karaktärer med prideflagga klistrad ovanpå, men författarna har heller inte reducerat dem till enbart deras bokstav i förkortningen. Att försöka plocka bort dem ur spelet (eller i alla fall göra dem straighta och cis) hade gjort berättelsen aktivt svagare.

TLOU2 är långt, som ett absolut ösregn. När jag trodde att spelet närmade sig slutet insåg jag att jag bara var halvvägs, och när jag spelet lika långt till insåg jag att jag bara hade varit halvvägs till slutet av akt två och nu hade ytterligare några timmar framför mig. Tjugoåtta timmar tog det mig att nå eftertexterna, vilket är ungefär tjugo timmar längre än jag hade förväntat mig.

Jag har länge varit en proponent för kortare spel, och många av mina favoritspel ligger i tidsspannet en till fyra timmar. Ändå är jag inte fullt så negativ till längden som många andra är. På slutet kände jag absolut att jag gärna hade kunnat hoppa några encounters, och jag tror överlag att helhetsupplevelsen hade blivit tajtare om Naughty Dog varje gång det var två encounters av samma typ på rad, hade tagit bort en av dem.

Men samtidigt är jag glad att berättelsen fick tid att andas. En av de starkaste aspekterna av spelet är att det låter en tillbringa tillräckligt mycket tid med alla karaktärer för att skapa en relation. Att vi får mer eller mindre ett helt spel med Ellie, följt av nästan lika mycket tid med Abby är viktigt för att det centrala temat verkligen ska göra intryck.

Och så har vi frågan om TLOU2s status som ett absolut mästerverk. Och här blir det lite knivigt för mig. För när någon kommer ut och exempelvis kallar TLOU2 för spelvärldens Schindler’s List så är allt jag vill att obönhörligt håna dem. För herregud. Gamers har en nästan patologisk besatthet av att få sitt intresse taget på allvar (förutom när det innebär att spel blir kritiskt granskade, så klart) och det gör att de dyker som hökar på varje tillfälle att få säga “titta, spel är för vuxna också!”.

Så det blir lite av en balansgång här när jag ska prata om spelets berättelse. För missförstå mig rätt, det är en välskriven berättelse som jag uppskattade väldigt mycket. Det är inte Schindler’s List, men det kan vara tillräckligt bra ändå.

TLOU2 har ett väldigt tydligt centralt tema, som väl enklast kan summeras i uttrycket “an eye for an eye leaves the whole world blind”. Det är inget speciellt komplext tema och man kan väl inte riktigt säga att spelet går på djupet i temats alla olika facetter, men man tappar heller aldrig bort det eller blandar ihop sina metaforer.

I TLOU2 finns det två centrala berättelser: den om Ellies jakt på hämnd och den om konflikten mellan WLF och seraphiterna, centrerad kring Abbys växande relation med seraphiten Lev. De här berättelserna löper parallellt och dyker in och ur varandra och slutar båda på i princip samma sätt: med att båda sidor förstör sig själva i ett försök att förstöra den andra.

Hämnd är dåligt 🙁“ kanske inte är det mest originella temat, men vad som gör TLOU2s behandling av det så bra är beslutet att halvvägs genom spelet helt skifta perspektivet och sätta oss i Abbys skor. Vi får redan tidigt i spelet spela som henne under en kort sektion, som slutar med spelets stora WTF-moment, där hon går från en karaktär vi precis börjar sympatisera med, till någon vi hatar. Vi följer sedan Ellie och delar hennes längtan efter hämnd, tills precis innan den kulminerar, innan vi igen flyttas till Abbys perspektiv och på nytt nästan tvingas sympatisera med vad som upp till den punkten varit fienden.

Det är en märklig upplevelse där man under långa sträckor inte vet vad man vill ska hända. Vem man tror och hejar på. På många sätt förstår man dem båda, varför de känner att de måste göra vad de gör. Och spelet ger inget enkelt svar på vad som är rätt och fel.

Förrän det gör det. I slutändan är det Abby som tack vare Lev lyckas se förbi jakten på hämnd, som lyckas gå vidare. Ellie gör det inte, inte förrän i absolut sista sekund, efter att hon redan hunnit kasta bort allt. Det är nästan smärtsamt att se henne ge upp allt som hon hade, och när hon till slut kommer tillbaka till ett tomt hus är det sorgligt ja, men inte synd om henne. Hon är ensam för att hon valde det.

Slutet på TLOU2 är obekvämt. Jag vet fortfarande inte riktigt vad jag känner kring det. Men jag tror att just det är en bra sak. Jag vet dock att jag inte är helt ombord med alla beslut som tagits kring berättelsen. Och ett av det största är just hur spelets två konfrontationer mellan Ellie och Abby utspelar sig. Mer specifikt, att jag måste spela dem.

Spelet gör mig medskyldig till våld mot karaktärer som jag fått lära mig att sympatisera med. Spelet berättar för mig att hämnd är dåligt, men ger mig sedan inte möjligheten att ta ett annat beslut (vilket också placerar TLOU2 i den prestigefyllda klubben “spel som tvingar dig att göra något hemskt och sedan säger ‘titta vad du gjorde!’“). När Ellie och Abby står blödande och trasiga i vattnet i slutet är allt jag vill att sluta attackera, men gör jag det förlorar jag och får börja om. Jag har inget alternativ, och även om jag är helt okej med att det är så berättelsen utspelar sig, så hade jag föredragit att se det i en mellansekvens. Och dessutom en som var kortare än vad den faktiska konfrontationen var, vilket för mig till min sista stora kritik mot spelet.

TLOU2 vältrar sig i våld. Det är brutalt och blodigt och mycket. Det är för mycket. Jag förstår att det finns en poäng i att visa våld som just våldsamt, att försöka få oss att känna det, men vid flera tillfällen så gick man betydligt längre än vad som var nödvändigt för att göra sin poäng. Mer än en gång sa jag rakt ut till min tv “jag fattar, hon får en massa stryk” under en sekvens som bara fortsatte och fortsatte. Det blir en diskrepans mellan den uppenbara viljan att visa våld som något hemskt, och det nästan fetischistiska sättet som våldet ibland visades upp. Det var inte nödvändigt och det tog mig ur berättelsen.

Min plan var aldrig att skriva en text om TLOU2, och ännu mindre att skriva en så här extremt ordig recension, men ju närmre jag kom slutet av spelet desto tydligare blev det att jag skulle bli tvungen. För att få ur mig alla tankar som samlats i hjärnbaljan. Och nu har ni dem här, alla 1500 ord. Vilket efter 28 timmar nästan känns för lite. Men det får räcka för nu.