När jag recenserade Dreamcore första gången så nämnde jag att det finns vissa puritaner inom, i brist på bättre ord, fandomen av liminalitet, som tycker att liminal skräck är… osofistikerad. En förvanskning och fördumning av liminaliteten som koncept. Som plattar till det och tar det från något abstrakt och svårdefinierat till något mycket simplare och mindre intressant.

Det var inget jag la någon större vikt vid då, varken i texten eller för mig själv. Det kändes för mig som ett onödigt streck att dra i sanden när det ändlösa liminala utrymmet är stort nog att rymma båda. Men med tiden har jag kommit att förstå argumentet mot liminal skräck mer och mer. Eller, kanske snarare argumentet för en skräcklös liminalitet.

Sedan jag skrev min första recension av Dreamcore hade det släppts två banor, sen dess har det tillkommit ytterligare tre: ett lekland, ett hotell och ett köpcentrum. Alla tre väldigt liminala. Sen jag skrev min första recension har A24 också släppt filmen Backrooms, liminalitetens hittills största blipp på den popkulturella radarn. Och med det är det skräck som för många är den definierande tonen för hela genren. Vilket är lite tråkigt.

Screenshot från Backrooms, med en tecknad katt som röker tillagd.

Jag tror här att vi behöver ta en liten paus och dela upp våra begrepp lite. Jag gav i min förra recension av Dreamcore en snabb definition av vad liminalitet är, en något knepig uppgift som ofta faller tillbaka på att ”jag vet det när jag ser det”. Men den definitionen gjorde ingen skillnad på termens ursprung i bilder på verkliga platser, och vad Dreamcore och Backrooms gjort med konceptet.

Dreamcore tar de spridda exemplen på liminalitet i verkligheten, plockar dem ur den omkringliggande kontexten och replikerar dem kalejdoskopiskt tills det liminala blir en värld i sig själv istället för ett bortglömt hörn i vår. Liminalitet refererar till någon form av gränsland, men vad händer när allt som finns är gränsland? Kan en gräns vara en gräns om den inte gränsar till något?

Är det fortfarande ett liminalt utrymme eller har vi skapat något helt nytt, en slags hyperliminalitet?

Jag ogillar inte Backrooms, absolut inte. Jag tyckte den var en överlag välgjord och intressant skräckfilm. Men de delar jag fann mest intressanta var alla delar som inte hade med skräcken att göra. Jag satt trollbunden och tittade på omöjliga rum och strukturer, men var mindre intresserad när det kom monster springande.

Screenshot från Backrooms. Man ser en avgrund som öppnar sig som om någon skurit ett fyrkantigt hål i mitten av en byggnad så att man ser alla rum och våningar. På en av våningarna står ett teknat djur och tittar.

Ungefär samtidigt som jag först spelade Dreamcore testade jag även på ett av spelen baserade på Backrooms, The Backrooms 1998. Tanken var att producera någon form av Content baserat på spelet, men så blev det aldrig eftersom jag väldigt snabbt tappade intresset. Jag vågar inte säga att det är ett dåligt spel, jag gav det ärligt talat inte nog av en chans för att kunna säga något säkert om spelets kvalitet, men det intresserade mig bara inte alls.

Det är något med skräcken som förtar magin i det hyperliminala. Och jag tror att det har att göra med att skräck har ett så tydligt syfte.

En av sakerna jag finner mest fascinerande med de hyperliminala strukturerna i Dreamcore är deras poänglöshet. Vägarna mellan pooler i ett poolhus, korridorerna i ett hotell och servicegångarna i ett shoppingcentrum är alla strikt utilitära utrymmen, de finns till för att tillgodose ett specifikt praktiskt behov. Men här, när de är allt som finns, har de rånats av den funktionen. Vad är syftet med en korridor till inget? Vad är poängen med ett hotell utan någonstans att besöka?

En tom hotellkorridor. I mörkret sitter en tecknad hund.

Vi tvingas se estetiken i utrymmen som skapats utan estetik i åtanke. Vi stirrar på utrymmen som aldrig var tänkta att ses, inte på riktigt. De här byggnaderna finns inte till för oss. De bryr sig inte om oss.

Men med skräck så fylls byggnaderna upp med syfte igen. Syftet är att skrämmas, och plötsligt är de här platserna väldigt specifikt skapade för oss. De är konkreta och, igen, utilitära. Och det är mindre intressant.

1980 betalade baseball-laget Yomiuri Giants den högsta summa som någonsin hade betalats i den japanska baseball-ligan för att signera amerikanen Gary Thomasson. Under säsongerna 1981 och 1982 skulle Gary Thomasson misslyckas med att träffa en enda boll.

Hyperart Thomasson är ett slags konceptuellt konstverk som består av ett föremål i världen som förlorat sin praktiska funktion men som behållit sin tidigare form. Det kan vara en trappa som fortfarande underhålls trots att den inte längre leder någonstans eller en dörr som finns kvar trots att det inte längre finns ett rum bakom den.

En Thomasson är inte ett konstverk som kan skapas. En Thomasson måste uppstå naturligt och kan först därefter upptäckas. Konstnären som namngav fenomenet, Akasegawa Genpei, kallade det för hyperkonst eftersom han ansåg det vara mer konst än konst. De är verk utan en skapare.

Där ett naturligt liminal utrymme kan uppnå Genpeis definition för hyperkonst, kan hyperliminella utrymmen som mest nå upp till att vara konst. De är verk skapade med alldeles för mycket intention, skräck eller ej så har de inte uppstått naturligt. När jag skriver att jag fascineras av de hyperliminala utrymmenas poänglöshet så har jag fel. Dreamcore är ett spel. Spelets banor är bokstavligt talat skapade för att spelas.

Men om vi tillåter oss att leva lite i spelets fiktion en stund så finns det något thomassonskt över de hyperliminala utrymmena. De saknar funktion ja, men de saknar också en uppenbar skapare. För vem skulle någonsin skapa något sådant här? Det vore orimligt.

Ett gigantiskt lekrum. I mitten sitter en liten, tecknad, enögd groda.

Det är å ena sidan något som inte kan vara byggt av något annat än en människa, men som å andra sidan absolut inte är byggt av en människa. De är mänskliga strukturer, men en människa skulle aldrig bygga dem. Deras blotta existens väcker frågor.

Har de växt fram ur marken av sig själv, något slags botaniskt mimikry menat att smälta in i den mänskliga världen? Har någon utommänsklig intelligens skapat det i hopp om att lura och fånga oss, eller kanske bara söka kontakt? Eller är det bara ett eko av mänskligheten som vibrerar i en reva i verkligheten?

Det här är frågorna som kittlar i Dreamcore och i Backrooms. Det är vad som fascinerar mig med The Oldest House i Controll, och de mörka rummen i House of Leaves. Men det är specifikt frågorna som fascinerar mig. Svaren intresserar mig inte det minsta.

Spela Dreamcore. Det är bra.