I tisdags släpptes nya Street Fighter V och i dagarna går fightingspelsturneringen BEAST av stapeln i Göteborg. Den första gången jag tittade på tävlingar i fightingspel under EVO 2014 var det något som kändes annorlunda från andra e-sportevenemang. Var det den härliga, gemytliga stämningen? Var det evenemangets gräsrotskänsla trots miljonpubliken? Allt eftersom slutspelen framskred insåg jag vad den grundläggande faktorn var – EVO hade en etnisk mångfald som jag aldrig tidigare sett i e-sport.

Den allra största delen av mina Twitchtimmar har jag spenderat på Starcraft 2-tävlingar. Den som hört talas om tävlingsinriktad Starcraft har förmodligen också snappat upp att det finns ett dominerande land i scenen – Sydkorea. Tätt intill kommer länder som Tyskland, USA och Sverige. Samma länder representeras återkommande i andra PC-spel såsom Dota 2, CS:GO och League of Legends. I förlängningen innebär detta att människor från dessa länder syns och hörs mest i sammanhangen – det är alltså inga konstigheter att deltagarna i vissa e-sporter framstår som ganska homogena, och till största del vita.

På EVO såg jag alla möjliga etniciteter representeras
Men på EVO såg jag alla möjliga etniciteter representeras bland såväl spelare, arrangörer som kommentatorer, och detsamma gällde för publiken när jag själv ett år senare arrangerade ett viewing party för EVO på Hilton i Stockholm. Det var omöjligt att inte börja undra vad det var som gjort just fightingspelstävlingarna så annorlunda från PC-spelens dito, och jag började läsa på om fenomenet.

Vissa menar att mångfalden beror på att fightingtävlingar som EVO helt enkelt är ”öppna för alla att delta i”, men fightingspelen är inte unika i att hålla öppna kval. Man har också pekat på den breda mångfalden i fightingspel där karaktärerna representerar många olika delar av världen, även om de stundvis också är extremt stereotypa.

Arkadkulturen har inte överlevt i Sverige på grund av automatspelslagen
Men vad som verkligen står ut är den ekonomiska faktorn. Spel är en dyr hobby och långt ifrån alla hushåll i världen har haft råd med en egen dator. Sverige fick en skjuts 1998 i och med hem-pc-reformen som subventionerade hemdatorer, och 1999 när Bredbandsbolaget och Telia gjorde enorma satsningar för att ansluta hushåll till bredband. Även i Sydkorea är datorerna en del av var mans hem tack vare ett välutvecklat bredbandsnät, PC-caféer och ett långvarigt importförbud av japansk kultur som eliminerade arkad- och konsolspel. Människor i andra länder har helt enkelt inte haft samma möjligheter att spela PC-spel online under lika lång tid som i till exempel Sverige eller Sydkorea. Även innanför Sveriges gränser snuddar vi vid frågan – de som har dåliga ekonomiska förutsättningar av olika anledningar, till exempel de som hamnat utanför systemet, får en begränsad tillgång till spel.

evolution-of-evolution-1I USA, där EVO föddes, kan gamers som inte har möjligheten att spela hemma istället söka sig till arkadhallar. 25 cent för en match i Mortal Kombat är överkomligt, även om det bara ger en kort stunds njutning. Arkadhallar har också blivit, utöver en plattform för gaming, ett socialt sammanhang där vänner från alla samhällsklasser kan träffas efter skol- och arbetstid och själva arrangera turneringar för en liten peng. Arkadkulturen har inte överlevt i Sverige på grund av automatspelslagen, som inneburit att arkadmaskiner måste ha särskilda, dyra tillstånd. Men likaså kan svenska fightingspelare samlas på ungdomsgårdar eller hemma hos den som har en tv-spelskonsol och spela tillsammans. Det enda du möjligtvis behöver är en egen kontroll. Den sociala faktorn ger dessutom upphov till ett mer respektfullt klimat där man tackar för matchen, byter tips med varandra och håller känslorna i styr vid förlust – det är svårare för en arg spelare att häva ur sig hat när motståndaren sitter tätt intill.

Jag tror att det är denna gräsrotsrörelse som har gett upphov till att en mångfald av människor deltar i tävlingar som EVO. Kombinationen av enkelt tillgång och ett relativt tolerant klimat har gjort att en större bredd människor kan söka sig till fightingspelshobbyn och faktiskt vilja stanna kvar. PC-scenen jagar långsamt ikapp nu när free to play-modeller ger fler människor möjligheten att kunna spela och bli duktiga. Fightingspelen släpps också in i större och större sammanhang som till exempel Dreamhack. Och visst är fightingscenen inte inkluderande mot alla marginaliserade grupper ännu – kvinnor är fortfarande underrepresenterade precis som i andra e-sporter – men vi har mycket att lära om tolerans från en snabbt växande, levnadskraftig liten slagsmålsscen.

Läs mer: “Why the fighting game community is color blind” – Polygon

Text av Elisabeth Bergqvist

E-sport_MG_0314 Värmländska Elisabeth kommer från en familj där nästan alla spelat StarCraft någon gång. Hon är grafisk formgivare på deltid, bloggare på fritid och e-sportsevangelist på heltid. När hon inte arrangerar krogkvällar och turneringar med STHLM e-sport brukar hon spela Splatoon, dricka öl och predika om viktiga livslärdomar hon hämtat från såväl Sailor Moon som Undertale.