Det finns vissa saker som automatiskt drar ner mitt omdöme av ett spel. Moment som stör skiten ur mig, och ibland nästan får mig att sluta spela. Vissa saker kan jag förstå att de är subjektiva, men andra saker borde ingen spelare acceptera. Det här är min lista över billiga knep som lata spelutvecklare använder sig av för att göra sina spel längre, svårare och för att göra det lättare för sig själva.

TIDSBEGRÄNSNINGAR

Exempel: Majora’s Mask, Phantom Hourglass, varenda spel med en bomb som kommer sprängas eller en byggnad som håller på att kollapsa.

Tidsbegränsningar är förmodligen det allra sämsta sättet att försöka skapa utmaning på. VAD SOM HELST kan bli utmanande om man sätter en tidsbegränsning på det, och utvecklaren behöver egentligen inte göra ett skit. Lyckligtvis ser vi inte lika mycket av det idag, men väldigt många spel har åtminstone en liten sekvens där spelaren måste skynda sig att göra något som egentligen är skitlätt att göra, men blir svårt eftersom det sätts en tidsgräns på det.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass gjorde tidsbegränsning till en del av spelets koncept, och förstörde hela upplevelsen till den mån att jag inte kunde spela klart det. Majora’s Mask gjorde samma misstag, men om jag går in för mycket på det blir jag stenad av fansen. Varenda gång en klocka pressar dig till att utföra uppgifter på tid ska du tänka för dig själv: ”lata jävla spelutvecklare”.

POP UP SCARES

Exempel: Dead Space.

Det finns en skillnad mellan att bli skrämd och att vara rädd. Dead Space lyckades skrämma mig, men det lyckades inte göra mig rädd. Enda gången jag var rädd var när jag visste att något plötsligt skulle hoppa ut framför mig med en massa oväsen. Egentligen är det inte ens att vara rädd så mycket som det är att verkligen inte se fram emot något man bara tycker är jobbigt och otrevligt.

Att kasta fram något framför spelaren tillsammans med ett högt ljud är INTE skicklig speldesign. Det är något vem som helst kan göra, och Dead Space gör det hela tiden. Det är exakt samma princip som hunden genom fönstret i Resident Evil använder, och det är oerhört billigt. Jag förstår verkligen inte varför så många hyllar Dead Space för att vara läskigt, när en femåring som gömmer sig bakom ett hörn kan åstadkomma samma effekt.

QUICKTIME EVENTS/FILMSEKVENSER

Exempel: Resident Evil 4, God of War, Heavy Rain, Metal Gear Solid.

-Jag har en jättebra idé till en grej i spelet!

-Awesome! Vad är det?

-Hjälten plockar upp ett tre meter långt svärd, hoppar upp på ett sex meter långt monster, kör ner svärdet i monstrets huvud så långt att det kommer ut ut dess mage, sedan gör han en bakåtvolt med svärdet från monstrets huvud så att hela monstrets överkropp delas i hälften.

-AWESOME! Men det låter svårt. Då måste vi programmera specifika knappkombinationer för allt det där, och dessutom lita på att spelaren förstår att man kan göra så. Interaktivitet och att ge spelaren frihet är jobbigt.

-Ja, det har du rätt i. Men om vi gör det i en filmsekvens!

-Ja! Bra idé! Då behöver vi inte lita på spelaren!

-Precis! Vi kan låta spelaren välja om den vill hoppa upp på monstrets rygg genom att säga åt spelaren att trycka på B, sen fixar vi resten i en filmsekvens!

-Då kan vi ha dramatiska kameravinklar också!

-Dramatiska filmsekvenser med coola stunts är alltid viktigare är interaktivitet!

*HIGH FIVE*

BÅNGSTYRIGA KONTROLLER

Exempel: Silent Hill, Resident Evil, Shadow of the Colossus.

Precis som Dead Space tror att saker måste hoppa fram med plötsliga oljud för att vara läskiga, så tror spel som Silent Hill att kontrollerna måste vara otroligt dåliga för att spelaren ska känna panik. Egentligen tror jag bara att det är en lämplig ursäkt som folk helt enkelt fallit för. En lämplig ursäkt som man sedan var tvungen att fortsätta med även när man inte längre behövde, för att lögnen inte skulle bli så oskyldig. Att man inte kunde skjuta och gå samtidigt i Resident Evil 5 är bevis på det, då det spelet ändå inte var ett dugg läskigt. Ett spel kan vara läskigt trots alldeles utmärkta kontroller, och det är Alan Wake bevis på.

Sedan har vi Shadow of the Colossus, där jag ärligt talat faktiskt tror kontrollerna var avsiktligt bångstyriga när man skulle klättra på kolosserna. Däremot finns det ingen anledning till varför hästens ovilja att ta sig över rötter på marken skulle vara nödvändigt för att ”illustrera den utsatta kampen som utkämpas av en vanlig pojke”.

BACKTRACKING

Exempel: Metroidvania.

Backtracking är anledningen till varför jag aldrig har och aldrig kommer spela ut ett Metroid-spel. Det är ett billigt knep som låter utvecklarna göra spelet längre utan att egentligen skapa nya områden. Jag har inte så mycket att säga om backtracking. Varenda gång ett spel tvingar dig gå tillbaka till ett skede långt bakåt, muttra då ”jävla lata spelutvecklare” för dig själv. Open world-spel kommer undan med det här, men inte linjära spel som Metroid och Castlevania. Såvida spelet inte heter Arkham Asylum, som på något sätt gjorde det drägligt.

Ni är inte klyftiga som tvingar mig att gå tillbaka till gamla områden. Jag ropar inte ”AAHAAAA!!” med beundran i rösten när ni ger mig en skruvmejsel 8 timmar in i spelet efter att ni visade mig en lös skruv för 4 timmar sedan. Eller ännu värre, när ni INTE visade mig den lösa skruven.

FETCH QUESTS

Exempel: Star Fox Adventures, World of Warcraft, och typ alla mmorpg någonsin.

Ädel riddare och beskyddare av de svagas rätt till rättvisa är ett intressant yrke. Lömsk ärkenemesis med ambitioner för världsherravälde med järnhand är ett intressant yrke. Springpojke är inte ett intressant yrke. Så sluta tvinga mig att springa omkring i skogen för att hitta tio örter som du vill att jag plockar åt dig. Jag vill inte springa och plocka tio örter. Det är skittråkigt att plocka tio örter. Det är även tråkigt att döda femton grodor i träsket. Allra värst blir det när de här tio örterna och femton grodorna dessutom bara är en del av en jävligt utdragen bytessekvens.

Mmorpg måste sluta med dessa lata och helt fantasilösa uppdragen. Det blir så otroligt monotont, och visar en total brist på kreativitet från utvecklarnas sida. Skäms! Bättre kan ni.

BOSSAR MED MASSA SMÅ VANLIGA FIENDER

Exempel: Zelda, Final Fantasy, Arkham Asylum.

Du har slagits mot grottans alla fiender. Alla dessa jävla fladdermöss och svaga varelser som dör efter ett slag. Löst alla problem. Hittar rätta vägarna. Nu är det dags för din belöning. Det är dags för bossen. Den är stor. Den är elak. Den är cool. Du häpnar. Men så springer den upp för väggen, sätter sig i taket, och släpper ner en massa småfiender av den sort du redan spenderat den sista timman åt att döda. GAH! Varför? Kan ni inte bara låta mig slåss mot bossen? Varför är eran version av en bossfight bara att helt enkelt kasta en massa småfiender på mig? Är det är Halo?

Samma sak gäller rollspel där bossen hela tiden kallar på sina små hantlangare. Ofta healar de varandra, eller bossen. Jag orkar inte! Fokuserar jag bara på bossen, eller tar jag ut småttingarna först? Det känns som när man äntligen får den där drömdejten med skolans hetaste tjej, och så tar hon med fem av sina vänner.

OTYDLIGA OBJEKTIV

Exempel: Metroid, World of Warcraft, Call of Duty, Dragon Age.

Ett otroligt drygt sätt att skapa utmaning på är att helt enkelt inte avslöja för spelaren vad den är förväntat att göra, eller var den ska ta sig. Ibland nämns det lite hastigt i en dialog, och om du inte lyssnar noga har du ingen chans att få höra det igen. Det enda karaktären som gav dig upp draget säger när du pratar med honom igen är ”har du gjort det där som jag bad dig om?” Nej, jag har inte gjort det där som du bad mig om, för jag vet inte vad fan du bad mig om och det här jävla spelet har ingen quest description!

Och vissa spel ger dig inte ens chansen att åtminstone höra var du ska ta dig härnäst. Som i Metroid, där du ibland helt enkelt bara måste förstå det själv. Typ, jaha nu fick jag möjligheten att öppna fyrkantiga lås med min charger beam. Vänta nu! Jag såg ju ett sånt här fyrkantigt lås i ett litet rum för fem timmar sedan! Det är dit jag ska!

Sen har vi Call of Duty, som är så ADHD att du bara har fem sekunder på dig att fatta vad du ska göra och sedan hinna göra det. Det kan ta dig en sådär tre eller fyra försök innan du plötsligt råkar se den där raketkastaren i hörnet, och inser att du ska använda den för att gå ut och skjuta ner helikoptern innan den dödar din vän.

BILLIGA RESPAWNS

Exempel: Call of Duty, Dead Space, Alan Wake, Castlevania, Zelda II.

Minns ni när vi var unga, och spelade Castlevania, Metal Gear, Zelda II och Super Mario Bros. 2? När vi demolerade varje fiende på skärmen, men sen var alla fiender likt förbannat där när vi gick tillbaka två sekunder senare! Hur går det ens till? Okej om det med tiden samlas ett gäng fiender inom det området, efter en dag eller några timmar. Men när det räcker med att man bara lämnar skärmen och kommer tillbaka, det är bara onödigt lat programmering. Lyckligtvis kunde det utnyttjas i vissa spel för att levla.

Tyvärr finns versioner av det här fenomenet även i nya spel. Om du till exempel inte avancerar framåt i till exempel Call of Duty, kommer fienderna bara fortsätta komma i all oändlighet. Sen har vi ju Alan Wake, där fiender plötsligt kan dyka upp alldeles bakom dig, trots att det inte var någon där för två sekunder sedan. Lite samma otyg upplevs i Dead Space. Och det är billigt.

ESKORTUPPDRAG

Exempel: Resident Evil 4, Rogue Squadron, Blast Corps, Twilight Princess.

Det spelar ingen roll att du är en motherfucking badass med jättestora pistoler och att du kan ta femhundra kulor i huvudet utan att dö. Det spelar absolut ingen roll. Inte när spelutvecklarna bestämt sig för att din hälsomätare är helt och hållet irrelevant. Det är den lilla blonda flickans nästan obefintliga hälsomätare som spelar någon roll. Att behöva skydda något i spel är sällan framgångsrikt. Det här är ett spel där man skjuter zombies i huvudet med hagelgevär. Det är INTE en barnvaktssimulator till Nintendo DS!

Eskortuppdrag får speutvecklaren att känna sig kreativ och fyndig. Som om det är ett smart sätt att variera utmaningen. Men egentligen kunde de lika gärna bara sänka min hälsomätare till 1% och låta fienderna döda mig genom att skjuta på väggarna.