Jag vet inte hur spelutbildningar ser ut idag, men jag vet att många som skriver spelmanus inte är utbildade specifikt med spel i åtanke. Jag hoppas att spelutbildningar idag lär ut skillnaderna mellan berättande i spel jämfört med berättandet i till exempel film. För som det är just nu är det väldigt få spel som fokuserar främst på interaktivt berättande.
De flesta AAA-produktionerna väljer att avbryta interaktiviteten – det som definierar spel – så fort berättelsen ska föras framåt. Produktionen upphör alltså att vara spel, och övergår i att vara film när berättandet ska äga rum. Och så länge som det är så har jag väldigt svårt för att kalla spel för ett berättande medium. Visst är atmosfären, miljöerna och detaljerna runt omkring är också delar av berättandet, men jag hoppas ni förstår vad jag syftar på när jag säger att majoriteten av berättandet sker i form av film – inte i form av spel.

”Valve är mästare på att styra spelaren dit de vill utan att behöva ta ratten från oss, och levererar ändå engagerande berättelser.”
Det brukar sägas inom både film och litteratur att man ska ”show, don’t tell”. Kanske är den filosofin en del av problemet när den appliceras på spel. Spel borde handla mer om att göra än att få det visat. Dina handlingar ska vara en del av berättandet, och inte bara något som leder upp till det. Många spel gör det här bra, och stänger nästan aldrig ute spelaren från vad som händer på skärmen. Valve är mästare på att styra spelaren dit de vill utan att behöva ta ratten från oss, och levererar ändå engagerande berättelser. Det historieberättande som pågår i spel som BioShock, LIMBO, Bastion, Half-Life och Portal är precis vad jag vill att man ska utgå från. Eller Fallout 3, där spelaren till viss mån själv skapar sitt äventyr. Alla de här spelen är på rätt väg, och jag hoppas de fortsätter utvecklas åt det håller. Jag hoppas inte Gears of War, Metal Gear Solid, Uncharted och Heavy Rain representerar mediets framtid i berättande.

I en omröstning bland kärnspelare på en populär spelsajt såg jag att spelens berättelse var det viktigaste enligt de flesta. Det filmiska berättandet kommer aldrig försvinna från spel, och det borde heller inte försvinna helt och hållet. Men det interaktiva berättandet måste få växa fram jämte det filmiska, och just nu är det nästan bara indiespelen som lyckas (eller ens försöker) med det. De stora spelproduktionerna har inte hittat mediets egna röst, och imiterar allt för ofta film. Det är som att spelmediet lider av lillebrorskomplex jämte film, och jag önskar fler utvecklare försökte bryta det för att i stället berätta mer med hjälp av det unika som definierar spel. Vi vet redan att skräck är läskigast i spel, och att actionscener är mest hisnande när vi är del av dem. Vi vet redan att spel har störst potential när det kommer till att vara immersivt.