Det är synd om finnarna. För två veckor sedan spelade de en bättre, mer vacker och mer underhållande fotbollsmatch än Sverige, men förlorade. Och livet som spelutvecklare är, precis som idrotten, sällan rättvis. Rochard, utvecklat av finska Recoil Games, är en pärla som troligtvis väldigt få kommer bära runt halsen.

Hade det inte varit för att jag besöker den fenomenala sajten GiantBomb dagligen så hade jag aldrig ens slängt ett getöga åt Rochard. Titeln på spelet är långt från bra och även om det med spelets handling i närminnet går att förstå ordleken bakom så hjälper inte detta den nya, ovetande konsumenten. Och detsamma gäller handlingen. Under spelets inledande minuter känns det som om man spelade en uppföljare på ett spel du aldrig spelat. Aldrig en bra känsla och även om den genomgående känslan för spelet blir betydligt bättre blir tyvärr aldrig handlingen det.

Estetiken känns lånad direkt från Valve och Team Fortress. Och det är inget fel med det egentligen, jag personligen har inte så mycket för just den stilen men det funkar i det universumet. Det funkar inte lika bra här. Rochard själv kan vara hur charmig som helst med sin bastanta kroppshydda, och hans one-liners träffar rätt åtminstone var tredje gång. Men summerat, sammanfattat och komprimerat blir hela presentationen av Rochard klart underkänd.

”Spelet växer ur sin mediokra kokong och blir något eget”
Allt detta är synd. För när man väl gnuggar ögonen och sjunker in i spelets mekanik börjar man också inse att det är ett riktigt gediget hantverk. Inledningsvis känns allt ganska ordinärt, om än underhållande. För mina vänner har jag beskrivit det som 2D-banorna med gravitationsinslag från Super Mario Galaxy, kombinerat med bandesign från Shadow Complex och med en Gravity Gun från Half Life (Se upp i referensslalombacken!). Det är en rätt fin kombo som gjuter grunden men längre in i spelet visas egna färger också. Plötsligt kan du använda din G-lifter (Gravity Gun) att svinga dig mellan lådor, kontrollera gravitationen runt om dig själv och skjuta ihjäl dina fiender med riktiga skott, istället för att konstant kasta saker på dem. Och det är då spelet växer ur sin mediokra kokong och blir något eget.

Klockan är närmare gryning än skymning och jobbet väntar dagen efter. Jag har forcerat mig själv att spendera lite mer tid med Rochard, för att göra spelet rättvisa vid en framtida bedömning. Jag letar efter ursäkter att stänga av, och det är då det händer. Det är svårt att säga i vilken ände det börjar – om det är jag som är mer mottaglig eller om spelet plötsligt blir flera kliv bättre. Men plötsligt kan jag inte slita mig från spelet. Den åtråvärda ”Bara-lite-till” känslan infinner sig och det slutar med att jag ser eftertexterna till spelet strax innan jobbet dagen efter. Jag är fortfarande lika förvirrad av spelets handling, men jäklar vad kul jag har haft under de senaste timmarna!

Det hela landar i att jag nu sitter och överväger om inte Rochard förtjänar att komma med på någon framtida ”årets bästa”-lista. Troligtvis kommer jag var den enda som skriker om spelet medan jag bankar huvudet i väggen. Och  det är (en) synd. När jag söker efter titeln på Wikipedia får jag dessutom fram en fransk långdistanslöpare. Jag gör ett nytt försök och söker istället efter utvecklarna. Det jag får som träff då det gamla PC-spelet från 1999, Recoil.  Det är synd om Finland. Men nog fan kan de skapa bra spel ändå.