Få kan anklaga Svampriket för att vara grafikkåta. Samson och Anders vill helst spela spel från tidigt 1600-tal, Tommy vill ha obskyra japanska titlar där replikskiften ser ut som epilepsianfall, Ludde bryr sig bara om lättklädda damer (och herrar) och Malin vill ha saker som ser fluffiga ut. Därför har redaktionen aldrig suttit och dreglat över Crytechs actionpackade grafikepos.

Foto: Kajsa Nordström

I resten av spelvärlden är meningarna delade – är Crysis-serien fantastiska dunderspel eller bara välpolerade teknikdemon? Har det ett spelmässigt mervärde, eller är det bara en sjukt effektiv PC-smältare? Spelets producent Mike Reed förnekar inte att tekniken är en av Crytechs största fokus, men att spelen bara skulle handla om grafik håller han inte med om.

– Om man frågar en av våra designers ”är grafiken viktigast?” så kommer de säga nej. Men att ha inhouse-teknik och en R&D-avdelning hjälper dem också. Jobbiga design-inslag blir genast enklare.

Hur viktigt grafiken är skiljer sig från person till person. Vissa personer behöver grafiken för att bättre sjunka in i spelet, andra inte. Det skiljer sig också från spel till spel. . Det finns många bra spel som inte fokuserar på det grafiska. Titta på League of Legends, när det kom blev det väldigt omtyckt trots en ganska simpel grafik. Men om du tittar på de senaste uppdateringarna har det blivit fantastiskt mycket snyggare. De jobbar också mot en bättre grafik. Det gör de flesta.

Cryengine är viktigt också av andra anledningar än studions spel. Mycket handlar också om de som köper licensen. Att Crysis skulle vara ett teknikdemo stämmer i alla fall delvis, eftersom det används för att sälja tekniken.

– När Crysis kom behövde vi något som stack ut och fick folk att reagera och tänka ”wow, vad är det där?”. Och jag tycker inte att vi lyckades fullt ut. Så när tvåan kom fortsatte vi den utvecklingen och tog oss dessutom över på konsol. Och då märkte vi att licenseringen började på riktigt, till alla från arkitekturfirmor till Hollywood. Och det är för den licenseringen vi måste fortsätta pusha den grafiska utvecklingen.

Tvåans övergång till konsol har fått en del kritik. PC-spelarna var rädda att grafiken skulle skalas ner för att anpassas till de underlägsna konsolerna.

– Att övergå till konsol var en av de största utmaningarna. Det är ingen hemlighet att konsolerna är daterad hårdvara. Det här är den längsta konsolgenerationen någonsin. Därför skedde utvecklingen till stora delar separat. Vi vet ungefär hur långt vi kan ta utvecklingen på konsol. På datorer däremot är det ganska öppet. Vi vet inte hur långt vi kan gå där.

Mark Reed är väldigt tydlig. Grafiken är viktig. Kanske inte viktigast och kanske inte för alla, men definitivt ett av Crytechs största fokus. Och så kommer det fortsätta vara. Med trean vill man återigen pusha tekniken så långt det går. Och man kan nog vara ganska säker på att PC-spelare världen över återigen kommer flockas och förundras.

Om de har en speldator som drivs av ett mindre kärnkraftverk, det vill säga.