Reportage

Tommy och Samsons dag av kul, del 1: Crysis 3

Plötsligt står vi där och ser ut som fån. Jag och Tommy Håkansson. Jaha? Ska vi intervjua Rasmus Hojengaard, Director of Creative Development på Crysis 3? Vi sätter oss i ett litet rum. Vi har båda precis vräkt i oss en massa kött från den finaste deli Electronic Arts har att bjuda på. Innan vi hinner förflytta all energi i kroppen från mätsmältning till skjutjärnsjournalistik anfaller dansken. “Varför heter ni Svampriket?” Tommy kliver in som en hjälte och river av “Öh. Jag vet inte”. “Bra svar”, kontrar Hojengaard.

Jag är svullen av vitlökssmör och bearnaisesås men lyckas ställa en någorlunda normal fråga om Crysis vidareutveckling med berättelsen om Prophet. “Den generella linjen vi valde med kampanjen är att vi ville funktionellt mer vara en uppföljare på det första Crysis. Berättelsen tar förstås vid efter Crysis 2, men gameplay är mycket mer som i ettan. Samtidigt vill vi runda av och avsluta berättelsen.” förklarar Hojengaard. Jag blir häpen och frågar snabbt Vänta nu! Är det här det sista Crysis-spelet?. “Inte nödväntigtvis, men det är i alla fall slutet på Prophets berättelse.”

03_canyon_4_lower_dam

Se vilka miljöer!

“Ett annat stort fokus vi har haft under utvecklingen är omvärldsdesignen som vi har byggt allt annat runt. Regnskogens sju underverk och hur det konceptet driver både det visuella och tonen, men också öppnar för olika sätt att bygga världen och bandesignen.”

Med de sju underverken som nämns syftar Crytek på ett del av berättelsen som det pratats om tidigare. Organisationen C.E.L.L. har kapslat in städer i så kallade Nanodome och den i sin tur är indelat i sju sorters miljöer. Det är dessa sju som kallas för underverk.

incinerator

Vad händer med Prophet då? undrar jag.

“Några saker vi leker med är identitetskris. Prophet vet knappt vem han är. Han är så proppfull med Ceph-teknologi via sin nanodräkt och lever i symbios med den att han knappt vet var han själv börjar och var dräkten slutar. Han har ju massa fördelar av det eftersom han kan hantera Ceph-vapen och så, men det är samtidigt en intern korruption på människan. Man kan säga att han har en kris.” (jag fnissar lite)

“På andra sidan finns Psycho som har blir utdragen ur sin nanodräkt och brottas med att inte känna att han kan prestera lika bra utan den. Han ifrågasätter sin duglighet som soldat över huvud taget.”

Låter ju jättedjupt.

predator_bowSå om vi tar och kikar lite på spelmekaniska delar. Hur har dräkten utvecklats vidare till detta spel? frågar jag för att få byta ämne. “Dräkten är redan väldigt avancerad, vi har lagt mest arbete på att göra alla funktioner mer lätttillgängliga. På vapensidan är nog den viktigaste biten att vi lagt till pilbågen. Det enda vapen du kan avfyra utan att du bryter din osynlighet. Det är intressant kontrast mot den högteknologiska nanodräkten och ett sådant rudimentärt vapen. Pilbågen stöttar också ett tema vi jobbar med i flerspelarläget; att vara jägare och byte. Dessutom passar det utmärkt in i miljön som vi, som sagt, har byggt hela spelet runt.”

Flerspelarläge säger du? säger jag.

“Jägarläget är vi väldigt intresserade av. Principen är att alla utom några börjar som soldater. Soldaterna är typ vanliga människor med vapen. Jägarna som är mot dem är fullt utrustade med nanodräkter och hela kalaset. Alla soldater som dör återföds som jägare. Det är ett sätt att sprida spelglädjen från de mest erfarna spelarna till de nya. Är du bland de sista soldaterna vid liv så är ju alla andra ute efter dig. Spelet självbalanserar!”

Tommy vaknar sömndrucket ur sin matkoma. Hur frustrerande är det att behöva banta ner spelet för konsolerna när det på PC varit känt för att smälta grafikkort?

“Alltså. På konsol är Crysis 3 snarlikt Crysis 2, det är några snäpp vassare kanske. Grejen är att vi har liksom byggt kärnan, bandesignen, vapen, fiender och deras AI och sen kan vi kräma på grafiken oberoende av det. Eftersom vi redan har Crytekmotorn portad till konsolerna sen innan så är det ingen tuff match att klämma ner Crysis 3, men skillnaden i det visuella när du provar det på en PC är ju som dag och natt.”

Så inga kompromisser?

“Ja alltså, det blir ju arbiträrt att säga ja eller nej, men det PC som är den drivande delen under utvecklingen så jag har svårt att se hur det skulle göras kompromisser.”

Kommentarer

  1. Niklas Sintorn skriver:

    Kul sätt att skriva om en utvecklarintervju på! De brukar kunna vara så jäkla torra och tråkiga.

  2. Ruben skriver:

    Svampriket: Hus av kul.
    Detta: Artikel av bevis.

Skriv en kommentar