Recension

Recension: Remember Me (Xbox 360)

Jag har spelat Remember Me. Jag tycker det är ett riktigt bra spel. Många andra spelskribenter har också spelar Remember Me. Till skillnad från mig verkar de flesta inte gilla spelet så värst mycket. Det är lite konstigt, och jag förstår det inte riktigt. Och när jag säger att jag inte förstår det, så syftar jag inte på att jag helt enkelt inte håller med. Nej, det finns många spel som jag gillar, som har kritiserats i lika stor utsträckning som Remember Me. Ta till exempel förra årets Asura’s Wrath, som jag själv anser vara 2012 års näst bästa spel medan den kollektiva spelpressen anser det vara 7/10 i snitt. Jag håller absolut inte med dem, men jag förstår fullt väl varför och hur man kan tycka så. Detsamma gäller omvänt med till exempel Bioshock Infinite — jag själv är inte direkt så jäkla tänd på det spelet, men förstår verkligen varför det är så hyllat.

remember-me-xbox-360-1344946306-013Men när det kommer till Remember Me kan jag faktiskt inte se vad det är för brister som får hälften av recensionerna att dela ut medelmåttiga till låga betyg. Jag skummar igenom några av texterna och ser kritik i stil med “enformigt”, “identitetslöst”, “repetitivt” och “glömbart” med “bristfälligt gameplay” och en story som är “full av sig själv”. Och hade man sagt det om Asura’s Wrath (bortsett från “glömbart” då) skulle jag bara nicka och förstå vad de snackar om. Men Remember Me gör inget som jag kan fästa de här beskrivningarna på. Gameplay är varierat, djupt och underhållande med sin problemlösning och sitt interaktiva combosystem. Presentationen känns realistiskt modern på samma sätt som Deus Ex:Human Revolution, med produktionsvärde i den högsta AA-nivån. Den fullkomligt underbara musiken ökar känslan av atmosfären, och kommer garanterat dyka upp på min topp 10 över årets bästa spellåtar.

Men mest av allt berättar Remember Me den mest intressanta spelberättelsen jag upplevt på väldigt länge, och gör det på ett sätt där man fantastiskt nog lyckats knyta ihop det i spelets faktiska spelmoment. Att spola tillbaka någons minne och ändra detaljer för att få personen att minnas saker annorlunda är ett helt fantastiskt spelmoment som enligt mig skulle kunna lyfta ett helt spel på egen hand. Tyvärr bjuds det inte på rillräckligt ofta, i alla fall inte så jag blir mätt. Remember Me får en värld där minnen är både en kommersiell produkt såväl som ett politiskt vapen att kännas trovärdig, där jag bryr mig om offren — men framför allt den välutvecklade huvudkaraktären Nilin, som både skrivits och framförts utmärkt.

remember-me-xbox-360-1351260161-033Och sen har vi då gameplay. Jag har redan talat mig varm om det i Svamppod. Att pyssla ihop egna combokedjor utifrån min egen spelstil och ändra dem allt eftersom situationerna kräver andra strategier gör att jag uppskattar de här striderna mer än jag uppskattade Arkham Asylums — kanske till och med mer ändå. Du får placera ut olika sorters slag i kedjorna, och varje slag har olika effekter när de landar på motståndarna (även om de blockar). Beroende på slagtyp får du tillbaka hälsa, slår extra hårt, kopierar ditt senaste slag fast med större effekt, eller minskar cooldowntiden på dina specialattacker. Specialattacker som behövs för att synliggöra dolda fiender, ta över robotar, sätta alla ur spel tillfälligt, placera en bomb på en motståndare eller att själv bli osynlig. Fienderna som kastar på dig kräver att du modifierar combokedjorna och väljer väl när du ska avfyra specialarna, vilket för striderna oerhört underhållande.

Och sist men inte minst är det spelets överraskande problemlösning som får mig att gilla det — något som vi ser alldeles, alldeles för lite av i actionspel idag. Det är inga riktiga klurnötter som delas ut, men det räcker för att göra vägen från A till B underhållande nog. Allt eftersom Nilin får fler egenskaper blir problemlösningen mer invecklad. Förutom att manipulera folks minnen kan det gå ut på att rada upp kanter så att du kan klättra upp för en vägg. Eller låsa in robotar i utrymmen på ett visst sätt så att du kan smita förbi utan att bli sedd. Eller att vrida och hissa kranar så att en väg framåt skapas. Eller att kombinera en annan persons minnen med den verkliga världen för att upptäcka nya möjligheter att lösa problem på. Det är inte direkt Zelda, men det är mycket mer än jag förväntar mig av ett sånt här spel. Och jag älskar det.

Jag skulle vilja beskriva Remember Me som Arkham Asylums strider, Uncharteds klättrande och Deux Ex: Human Revolutions berättande. Jag gillar helt enkelt spelet mycket mer än jag var beredd på, och förstår inte varför så många andra inte gör det.

Kommentarer

  1. Alex skriver:

    Blev skeptisk då beat em up-fantasten total halibut dissade stridssystemet och lite annat, men det ser ändå intressant ut.

  2. T4 was Here skriver:

    Meh, rental från bibblan eller PS+, vadever kommer först.
    Och jag tycker att idén om att knarka minnen gör dej till en gollum zombie är korkat.
    Till en “grönsak” visst, men det är bara dumt.
    Inget att ge 599 för när jag har annat att köpa.(som nya dom turtles, äntligen här!)
    Ändå måste jag känna mej skyldig för att ett spel till inte gick med vinst.
    *mummel* Jävla gnäll industri *mummel*

  3. Momiji skriver:

    Jag kan inte veta säkert eftersom jag inte har spelat spelet än, men är det inte ofta så att många spelare har tydliga personliga preferenser för vilken slags gameplay de föredrar, vilket kan bli problematiskt för spel som förväntar sig att spelaren ska anpassa sig till spelets mekaniker, snarare än tvärtom? Ett RPG är ju i jämförelse ganska brett och tillåter ofta många olika redan invanda spelstilar och preferenser (melee, prickskytte, blandstilar), medan det låter som om Remember Me kanske vinner på att man som spelare försöker sätta sig in i och utforska spelets egna system, som du tycks ha gjort? Jag hör till speltypen som inte har en tydlig personlig preferens, utan ofta provar olika spelstilar i varje nytt spel, tills jag hittar en som är rolig. Följden är att jag ofta faller för spel där andra har negativa åsikter om gameplay (och ibland är fallet tvärtom).

    Jag har även sett kritik mot att spelet ska vara linjärt, men enligt min ringa erfarenhet känns det som om olika berättelser kräver olika slags spelvärldar; öppna eller linjära beroende på om berättelsen behöver vara kronologisk eller ej. Så jag tar den kritiken med jämnmod tills jag kan spela spelet själv.

    Tack hur som helst för en positiv recension! Det är så jobbigt att överösas med negativ kritik om något man ser fram emot, så din recension hade bra tajming. Jag önskar så där i största allmänhet att fler recensenter kunde tänka på vikten av att försöka lyfta fram både positiva och negativa aspekter i recensioner! När jag recenserar serier försöker jag alltid att hitta en balans, för det är enligt min erfarenhet ytterst sällan något är enbart dåligt.

Skriv en kommentar