Features är ett nyckelbegrepp i spelindustrin. På ett sätt som är unikt för spelmediet listas diverse lösryckta aspekter ur spelet som ”features” som på något sätt är menade att kvantifiera upplevelsen och göra det möjligt att jämföra ett spel med ett annat. ”Två miljarder vapen att välja mellan!” ”Coop upp till fyrtiotre spelare lokalt!” ”Dubbelt så många polygoner som i förra årets upplaga!”

Vad detta säger om spel som kulturmedium är såklart en enormt intressant fråga som kan debatteras och analyseras i många långa artiklar och krönikor. Men det får bli en annan dag. Idag ska jag lista ett antal features som inte är sexiga nog att sättas på baksidan av ett spel, men som borde vara en självklarhet.

”Du kan SKIPPA mellansekvenser!”

nextÄven om jag såklart inte tycker att man ska skippa mellansekvenser (jag hade en klasskamrat som lånade mitt exemplar av Jak II och klickade bort alla mellansekvenser, vilket resulterade i att jag bröt hans tjock-tv i två delar) så bör möjligheten alltid finnas där. Att se om samma mellansekvens om och om igen för att man råkar gå och dö är inte okej. Inte. Okej.

Obs! Möjligheten att klicka bort en mellansekvens ska finnas där, men det ska inte räcka med en knapptryckning. Det ska inte vara möjligt att råka klicka bort en mellansekvens.

”Du kan PAUSA i mellansekvenser!”

pauseAtt inte kunna pausa i mellansekvenser är märkligt nog fortfarande ett allt för utbrett fenomen i moderna spel. Det upplevs kanske inte som ett stort problem för många, men för mig tycks världen alltid vänta med att kräva min uppmärksamhet tills precis när en extra lång icke-pausningsbar mellansekvens drar igång. Låt mig pausa!

”Det finns undertexter!”

subDet skjuts. Det sprängs. Det vrålas. Och mitt i det försöker en röst i örat föra storyn vidare över en sprakande radiolänk. Jag har sällan problem att förstå vad de säger, jag har desto oftare problem att höra vad de säger. Ge mig undertexter. Alltid.

”Och checkpoints!”

ejectKom igen gott folk, lay them sweet, sweet checkpoints on me. Fler checkpoints är så gott som alltid bättre än färre. Vill man öka svårigheten i ett spel är brist på checkpoints fel sätt att göra det på. Att misslyckas är okej, så länge ett misslyckande inte resulterar i repetition av en massa saker man redan klarat. Finns det en utdragen transportsträcka innan det som faktiskt är svårt, ja då kan det vara smart att sätta en checkpoint efter den, så att spelaren enbart behöver göra om det hen faktiskt misslyckades med. Jag tittar på dig GTA.

”Vi har inte gömt något!”

rndJag har klagat på det förr och jag kommer fortsätta tills spelutvecklarna slutar med de här dumheterna. Gör du ett sandlådespel, visst, gör saker bäst fan du vill. Det är inte skitroligt att springa runt och leta, men jag överlever. Om ni däremot gör ett linjärt spel där de flesta miljöer enbart besöks en enda gång: lägg av! Det är värdelöst att tvingas springa runt och gnida sig mot väggarna för att inte känna att man kanske missar något som man inte får fler chanser att ta. Värdelöst.

Det här är ju såklart bara vad jag tycker. Kanske tycker du att jag är en förbannad gnällspik som hänger upp mig på småsaker. Eller så tycker du att jag hänger upp mig på fel småsaker och har missat det absolut viktigaste. Oavsett: skriv av dig i kommentarerna.