När Markus Persson börjar ta betalt för sitt ofärdiga Minecraft är det inte bara starten på ett nytt kapitel i hans liv. Att indiespel kan sälja bra är de senaste årens hits som Braid exempel på. Nu skriver Minecraft plötsligt om boken för hur spel kan finansieras. Man behöver inte ens ha gjort klart sitt spel för att dra in massor med pengar, utan spelet kan finansiera sig självt under utvecklingstiden. Minecraft sprids som en löpeld över internet i takt med att spelare bygger häftigare och häftigare skapelser och vill visa dem för världen.

Ett drygt år senare släpper en sedan tidigare okänd mexikansk utvecklare, Squad, ett litet spel där man kan bygga och försöka avfyra raketer. Priset är lågt i början men de säger att de kommer höja det allt eftersom mer innehåll läggs in. Kerbal Space Program sprids som en löpeld över internet i takt med att spelare bygger häftigare och häftigare skapelser och vill visa dem för världen.

Det borde vara tydligt vad som har varit viktigt för båda dessa spel. Genom att skapa en solid grundspelidé och sedan ge spelaren en sandlåda att leka i går det att underhålla utan att faktiskt ha budget för att skapa varierande världar, trovärdiga karaktärer och hundratio olika sorters vapen. Med rätt grund är det lätt att lägga till sånt senare. Lego är en enkel men smart uppfinning. Hur många olika sorters bitar behövs det egentligen i början för att man ska ha kul?

Plötsligt bygger någon något helt osannolikt – gratis PR!
Att skapa ett sandlådespel är inte bara smart ur ett produktionsperspektiv; kan spelarna skapa något eget kommer många av dem vilja jämföra sig med andra byggare, och så kan ett community kring spelet skapas. Plötsligt bygger någon något helt osannolikt och spelskribenter plockar ivrigt upp pennan och blocket för att rapportera om detta nya fenomen. Gratis PR! Men det gäller att visa att spelet faktiskt fortsätter utvecklas, och då är det viktigt att var aktiv på en utvecklingsblogg.

På sina respektive bloggar har Notch, Squad, och på senare år ett otal andra indieutvecklare delat med sig av sin spelutvecklingsprocess, där varje liten designtanke blottats för världen. För mig som spelutvecklare har detta varit minst lika intressant som att faktiskt spela varje ny version. Eftersom jag gillar att hänga på spelforum var det ofta tack vare forumtrådarna och gemenskapen kring dessa spel jag började spela, men det var insynen i utvecklingsprocessen som höll mig kvar. Med en personlig ton lär man ofta känna spelskaparna och deras tankar kring spelet på ett helt annat sätt än genom att köpa färdiga spel, och kanske kan man t.om. få vara med och påverka spelets utveckling (om detta är en bra sak eller inte är däremot en helt annan fråga).

steamearlyaccessSteam har hoppat på trenden, det finns nu en hel avdelning med “early access”-spel där man betalar ett lägre pris för att köpa en tidig alpha- eller betaversion och stödja utvecklingen. Modellen har även nått större och större produktioner, på gott och ont. Om den senaste tidens trender inom crowdfunding och free-to-play-världen verkligen är en följd av dessa säljbara alpha-spel är inte klart, men de har iallafall en sak gemensamt: beta betyder inte längre stängt eller gratis.

När pengar kastas på Kickstarter-projekt till höger och vänster är det lätt för utvecklarna att börja lova mycket, men man ska ha i bakhuvudet att spel fortfarande är väldigt riskfyllda projekt som kan sluta långt från det ursprungliga målet. Det borde vara självklart, i synnerhet för mig som behövt skära bort många features från mina egna spel under utvecklingen. I år lyckades dock de tunga stegen från gigantiska stridsrobotar helt överrösta varningsklockorna.

När Piranha Games utannonserade en free-to-play-titel i Mechwarrior-universumet lockade bara temat massor av spelare. Den lilla utvecklaren, mest kända för Duke Nukem Forevers multiplayer och PSP-konverteringar av EA-titlar hade lyckats få tag på ett IP som många trodde var stendött mMechwarrior-Onlineen som ändå hade en stor skara passionerade fans (Mechwarrior, eller Battletech som det egentligen heter, är långt mycket större i USA än i Europa). De var själva fans och förstod vad spelarna ville ha. Det här skulle inte bara bli ytterligare en dussin-shooter. Genom videobloggar och en personlig dialog med fansen drog de in rekordstora pengar med sitt förköpsprogram, kallat Founders Program, där tidiga köpare får unika belöningar för att betala extra för spelet innan det går att spela. Ungefär som en Kickstarter. Faktum är att Mechwarrior Online drog in mer pengar, 5 miljoner dollar, än det då mest framgångsrika spelet på just Kickstarter, Project Eternity.

Snart släpptes en öppen beta. Fastän det fanns få spellägen var grundmekaniken bra och det var kul att experimentera med olika vapensystem på sina robotar. Det som dock verkligen lockade spelarna var löftet om ett spelläge där man skulle kunna strida mot varandra och erövra en virtuell galax i sina favoritfraktions namn. Att konceptet lockade spelare från hyperkompetitiva EVE Online säger något om vilka förväntningar spelarna hade.

 Jag köpte själv många mechs för riktiga pengar
Ett aktivt community växte fram och det var genom det jag hittade Mechwarrior Online. Jag är svag för sandlådespel, och även fast det i grunden var en rondbaserad multiplayershooter fanns det såna element här. Det djupa systemet för att bygga stridsrobotar ledde till hela wikis med olika “builds” och fans gjorde smidiga onlineverktyg för att experimentera fram nya, vilket bara cementerade ett redan starkt community. Allt verkade frid och fröjd, och jag köpte själv många mechs för riktiga pengar för att experimentera med. Det var ju trots allt så trevligt i gemenskapen kring spelet. De där robotarna var bara en investering inför det riktiga (meta)spelet, när fraktionsstriderna drog igång skulle jag och mina medspelare ta över galaxen tillsammans!

Men saker höll på att förändras. Allteftersom tiden gick blev tonen hos utvecklarna mer och mer opersonlig och tillbakadragen, inga nya spellägen dök upp, balansproblem rättades inte till, och viktiga delar av spelet sköts på framtiden. Speciellt striderna mellan community-fraktioner, som var ett av spelets stora dragplåster, förpassades till en osäker framtid. Det var tydligt att utvecklarna hade problem att leva upp till sina löften.

Det var tydligt att utvecklarna hade problem att leva upp till sina löften

Istället lades utvecklingstiden på att skapa fler robotar som kunde säljas för riktiga pengar, och det började talas om att spelet skulle förändras för att passa en bredare publik, något som gick stick i stäv med vad som lovats tidigare i utvecklingen. Dessa förändringar togs inte mot väl av spelarbasen. Vid det här laget var många redan väldigt investerade i spelet, både i tid och pengar, och spelarbasen härsknade snabbt. Slitningar uppstod mellan de spelare som försvarade utvecklarnas beslut och de som rentav ville ha pengarna tillbaka.

Mechwarrior Online är inget färdigskrivet kapitel. Utvecklarna har bättrat sig något, och har gett lite halvt förvirrade förklaringar till förseningarna (samtidigt som de lanserat nya founders-liknande paket). För många spelare är det dock redan försent. Där Piranha drog öronen åt sig så fort det började bli jobbigt att leva upp till löftena ser förhoppningsvis mer erfarna utvecklare behovet av att bli ännu tydligare mot de spelare som givit dem både förtroende och pengar.

Jag har iallafall lärt mig min läxa. Jag ska vara lite mer försiktig i framtiden med att lägga pengar på ofärdiga spel innan de visat att de kan leva upp till utvecklarnas löften.

Star-CitizenFast, det kommande Star Citizen ser ju sjukt läckert ut. Och vad kan gå fel när de har veteranen Chris Roberts bakom spakarna? Det känns tryggt nu när jag har köpt deluxe-versionen av det framtida spelet, tillsammans med ett dyrt skepp som samlar damm i en demo-hangar. Det är ju trots allt bara en investering inför det riktiga spelet, när fraktionsstriderna drar igång och jag och mina medspelare tar över galaxen tillsammans!

Text av Jacob ”Jickel” Michelsen

Bild av Dev Karnal Fridén Svamprikets egen raketforskare letar med ljus och Lykta efter ingången till cyberspace. Kanske finns den i plastiga VR-glasögon, eller i mötet mellan spelare när de tillsammans tacklar komplexa onlinevärldar. Hittas ofta i prototyplabbet på The Interactive Institute eller rejsandes över Göteborgs broar på en liten moppe.