*Texten innehåller mildare spoilers för InFamous: Second Son

Precis som mina redaktionskollegor så gillar jag InFamous: Second Son om vi tittar på valda delar. Sucker Punch är väldigt skickliga på att förmedla rörelsefriheten i både miljö och taktik när du med din arsenal av rök, neon och video-nånting-hur-funkar-det-här-ens susar mellan tak och spöar skurkar. Detta i samband med teknisk bravur, design och annat har inneburit höga betyg från många recensenter runt om på nätet. Vilket jag trots spelets lysande partier finner obegripligt.

Och i Second Son är det värst hittills.
I min mening har Sucker Punchs försök att skildra superkrafternas moraliska dilemman mer eller mindre alltid varit fiaskon. Och i Second Son är det värst hittills. Om de haft intresse att verkligen förmedla dessa tvivel och dilemman hade de inte behövt titta längre än till serietidningsvärlden. Givet, jag är ingen expert på serietidningar men det är inte särskilt mycket av exempelvis X-men du behöver läsa för att inse att Wolverine, Jane Grey, Magneto och andra är ganska komplexa karaktärer med lika onda och goda sidor. I Sucker Punchs verklighet är Magneto ingen annan än Satan själv och oförmögen att göra goda handlingar eftersom han har gått den onda vägen.

Allt detta kommer från stunden jag började närma mig slutet i InFamous Second Son och såg att min goda karaktär plötsligt inte kunde välja att göra det Sucker Punch i sin eviga visdom dömt ut som ondskefullt. Jag kunde inte välja att döda. Detta i ett skede då Delsin dessutom är emotionellt instabil.

För att få göra detta måste jag i deras svartvita moralsystem först åka baklänges på den goda rälsen genom att typ mörda snutar, skingra protester med våld och vara allmänt svinig i ett par timmar. Att det för en människa vid emotionella trauman kan slå över helt och finna sin mörka sida finns inte i deras begreppsvärld verkar det som. Har de ens sett Phantom Menace?!

Samma sak gäller om jag spelat som ond hela vägen och sen väljer att göra bot i slutet av spelet. Nope. Ut och gör samhällstjänst med dig. Klappa på skadade civilister, spöa knarklangare, klottra fina saker osv. När du nått den nivå av snällhet som Sucker Punch anser tillräcklig, först då kan du få göra den snälla saken som är viktig för storyn. Moraldeterminism av den här graden tillhör samma sorts förlegade människosyn som syndare och helgon, där vi hamnar i helvetet eller himmelen. För mig har superkrafter alltid handlat om att ta fram gråskalor, inte sudda ut dem.

Det känns som att berättelsen är fordonet för spelet snarare än tvärt om.
Sucker Punch skjuter sig själva därför i foten inte bara då deras moralvärld gör varje karaktär dimensionslös och förutsägbar utan också i hur de begränsar spelaren att skapa sin egen berättelse. Om vi ska fortsätta utveckla spelmediet till något där mästerliga berättelser är viktigt känns det så märkligt för mig hur det här går förbi utan kritik. Det känns som att berättelsen är fordonet för spelet snarare än tvärt om. Jag tycker inte vi kan blunda för så uppenbara brister.

Så till framtida spelutvecklare: En människa bär alla sina jag inom sig som lagren på en lök. Skolkande tonåringar, sårade barn, förtvivlade romantiker, hämndlystna brottsoffer, politiska aktivister och fördomsfulla krakar kan rymmas i en och samma och plockas fram och reagera olika på situationer. Låt oss som spelar göra valen om ni ska leka med etiska frågeställningar. Om ni sätter oss på en räls är det inte våra val, utan era.