Krönika

Mindre mänsklighet och större känslighet

Valiant Hearts har fått mycket utrymme i Svampriket den senaste tiden. Mer än halva vår redaktion, jag inkluderad, prisar spelet till skyarna som en av årets stora indiehits. Om vi nu kan kalla det indie, men termen har väl blivit muterad när det gäller att stå i kontrast mot AAA-världen med små, genomtänkta och mer anspråkslösa spel.

När jag redan 10 minuter in i Valiant Hearts satt och kände hur mina ögon snart skulle börja rinna ställde jag mig själv ett par frågor: Varför detta känslosvall och varför så tidigt in i spelet? Har det med musiken att göra? Karaktärerna? Varför sitter jag och har jättekänsliga känslor för ganska grovt tecknade figurer?

Svaret jag kommit fram till än så länge, och som jag vill dela med mig av, är att det i grunden nog handlar om just den tecknade stilen. Hur den står i stark kontrast mot bland annat fotorealism och på så vis låser upp andra möjligheter.

Henry The VacuumAntropomorfism är det ord jag tänkt på mest gällande detta. Det är något missvisande, då ordet i sig betyder att vi tar döda och ickemänskliga objekt och tillskriver dessa mänskliga attribut och känslor. När vi ger ett djur ett namn och ser mänsklighet i djuret så ökar förmågan i oss att älska, bry oss om och ha moraliska spörsmål kring dess liv. Följdaktigen så blir också djuret mer ansvarigt för sina handlingar och blir då utsatt för mänskliga konstruktioner som belöning och straff.

Jag skulle njuta i stora drag av att kunna diskutera huruvida en grovt skissad mänsklig avbild som i Valiant Hearts går att utsätta för antropomorfisering. Är den ett ting där på skärmen eller en symbol som jobbar under andra regler? Det blir bra jävla filosofiskt och akademiskt och vi har inte tid för det, så jag säger helt enkelt ja. Ja, det som händer i mig är att jag gör samma sak med Emile och Freddy som jag skulle göra med en katt jag träffar.

Saken är den att jag tror att den här sortens respons och tillskrivandet av känslor gör det enklare för oss att i oss själva känna väldigt starkt för varelsen eller saken. Vi ser saker som sorg, glädje, melankoli och rädsla i dessa på ett mycket rakare sätt än om det skulle vara i en mänsklig skepnad. Så funkar det nog för mig i alla fall. Om vi föreställer oss att Emile och Freddy spelades av två skådespelare i en film så faller de under andra spelregler och sätt att kritisera. I den uppenbart mänskliga skepnaden är det kanske enklare att se en komplexitet som förändrar eller till och med smutsar ner känslornas renhet med våra hyperkomplexa psykologiska, kulturella och politiska beskaffenheter.

Valiant HeartsI djuret, den lilla tekoppen med ett ansikte eller dammsugaren med googly-eyes ser vi gärna känslor på ett enklare och renare sätt eftersom vi inte ser det där fula och jobbiga som kommer med den mänskliga skepnaden. Jag tror en liknande grej hände mig när jag till den där ljuvliga musiken såg huvudkaraktärerna kämpa i den kontinentaleuropeiska gyttjan. Känslorna var råare då hans vackra men enkla tecknade utseende blandat med spelets ytterligare briljans inom manus och musik helt enkelt inte tillät min hjärna att komplicera saker. Om detta är medvetet så är jag tacksam mot Ubi Montpellier för att de lurat mig så.

Kommentarer

  1. Adrian skriver:

    Det är absolut ett medvetet grepp. Estetiken i Valiant Hearts är tydligt ett narrativt grepp mer än vad det är i de flesta spel (utöver att vara en regelrätt hyllning till europeisk serie och animationstradition). Att avstå från fotorealismens komplexitet och tolkningsutrymme i känslouttrycken får man en rakare och mer direkt kommunikation när det rör sig om tecknade figurer, dessutom så avväpnas vi av den välkomnande och nästan barnsliga tecknade stilen.
    Spelets estetik sänker våran guard och skepsis inför hur vi har blivit vana att betrakta karaktärer i spel, och samtidigt så har utvecklarna större möjligheter att presentera sina känslor direkt för oss, utan att lämna dem öppna för tolkning.

    Telltale Games andvänder sig av sin tecknade stil på samma sätt, den är visserligen med “vuxen”, men det är tydligt att de inte försöker kommunicera med fotorealism utan med tydligt kommunicerade känslor.
    Jämför det med Heavy Rain, som strävar efter realism men inte lyckas förmedla en enda genuin känsla genom hela spelet.

    I Heavy Rains fall beror det inte bara på grafiken, utan även på att uselt manus, regi och skådespeleri är genomgående för hela upplevelse. Men de stela, uttryckslösa karaktärerna hjälper ju inte direkt till.

    Personligen tycker jag att Valiant Hearts har andra problem dock, jag tycker det spelar safe genom att vara ett spännande, farfyllt och humoristiskt matiné äventyr under 80% av spelet, men det är en annan diskussion. Valiant Hearts är ett väldigt intressant exempel på estetik som narrativt grepp, inte bara ett utseende.

Skriv en kommentar