Ett ämne jag återkommer till igen och igen, både på riket och i mitt eget tänkande och tyckande kring spel är samexistensen i spel av berättande, berättelse och gameplay. Med så många parametrar och olika sätt att använda sig av de olika elementen kan spelmediet trycka ur sig upplevelser som skiljer sig mer ifrån varandra än vad två filmer någonsin skulle kunna. Det finns till och med vissa spel som skulle kunna sägas ha mer gemensamt med en film, än med andra spel.

Vad exakt innebär att bedöma en ”upplevelse”?
Och mitt i det här sitter vi och försöker bedöma dem på samma skala. Ibland till och med jämföra dem med varandra. Det är vansinne! Och samtidigt fruktansvärt roligt.

Vissa recenserar spel genom att på något vis försöka dela upp dem i sina beståndsdelar, kvantifiera dem och sedan producera vad många (felaktigt) skulle kalla ett ”objektivt” betyg. Det är en tradition sprungen ur recensionernas bakgrund som konsumentupplysning och något fler och fler går ifrån. Istället försöker man recensera spel som en kulturform. Recensera upplevelsen.

Men ”upplevelse” är en fruktansvärt vag term. Vad exakt innebär att bedöma en ”upplevelse”? Det måste ju innebära någon slags samlad bedömning av alla aspekter och hur de fungerar tillsammans. Och eftersom spel har fler element än något annat medium, någonsin, måste det innebära att ett riktigt bra spel måste vara jävligt bra på jävligt många sätt.

Super Jävla Mario

Jag behöver ingen story!

Fast, samtidigt innebär termen ”upplevelse” att vissa aspekter av ett spel helt enkelt inte är lika viktiga. Vissa spel lägger helt enkelt fokus på vissa aspekter och gör dem viktigare för spelets samlade upplevelser än andra aspekter av spelet. Majoriteten av plattformsspel har till exempel en ganska värdelös story, men kan vara en grym upplevelse ändå, tack vare grym spelmekanik och mysig miljö. Samma men motsatt gällde i princip för Gone Home, förra årets bästa spel enligt Svampriket. Här fanns inte mycket gameplay att tala om över huvud taget, men tack vare en fantastisk berättelse blev upplevelsen ändå oförglömlig.

Men hur avgör man då vilka aspekter som är viktiga för upplevelsen i ett specifikt spel (det sker oftast undermedvetet, men någonstans tas ju ändå beslutet att bortse eller att inte bortse från vissa delar av spelet)? Ta nyligen släppta Valiant Hearts som exempel. Storyn berörde och behandlade på ett exemplariskt sätt en tragisk period i historien. Jag tror till och med att spelet hade kunnat fungera väldigt väl som ett komplement i historieundervisningen. Och det var uppenbart att det var på den berättande delen, både berättelsen i sig och hur den berättades, såg ut och lät, som var det som var huvuddelen i upplevelsen.

Ändå kan jag inte låta bli att känna att helhetsintrycket drogs ner rejält av bristande gameplay. Det var inte dåligt, egentligen, det hade bara sina svackor. Både en och två gånger blev jag uttråkad av spelets pussel och irriterad på ”actionmomenten”. Det kändes av och till som att utvecklarna hade skrivit en story, skapat karaktärer och bestämt hur allt skulle se ut, för att sedan komma på att, just fan, spelarna måste ju göra något också.

Gone Jävla Home

Jag behöver inget gameplay!

Men om själva spelandet i spelet nu var så tydligt mindre viktigt än storyn, borde jag kanske inte då ha mer överseende med brister i mekaniken? Som sagt älskade jag Gone Home och i det spelet är ju allt du gör att gå. Valiant Hearts var kanske inte briljant, men man gjorde ju i alla fall mer än att traska runt i ett hus.

Kanske handlar det till stor del om skillnaden mellan ”felfritt” och ”bra”. Ett spel kan vara ”felfritt”, det vill säga ha inga, eller i alla fall väldigt få, brister. Allting fungerar som det ska och gameplayet blir aldrig besvärligt. Men det är inte samma som att det är ”bra” i bemärkelsen att själva spelandet faktiskt är riktigt jävla kul.

Gone Home är spelmekaniskt inte roligt. Men det är i princip felfritt. Du stöter aldrig på problem med spelmekaniken, den finns bara där för att bära berättelsen. Valiant Hearts försöker göra mer, men resultatet blir att spelandet står i vägen för berättandet.

Valiant Jävla HeartsHär känns det som att jag kanske skulle ha kommit med en fantastisk slutkläm, bevingade ord som summerade mina tankar kring spel och upplevelser, men så långt har jag inte riktigt kommit. Jag försöker fortfarande lista ut vad det är som gör vissa spel bra och andra mindre bra. Kanske är en bred definition fullständig dumhet just eftersom spelmediet är så vanvettigt skiftande och mångfacetterat. Bara en sån sak som att det idag kan vara svårt att ens avgöra vad som är ett spel och inte säger något om hur vansinnigt det är att försöka ställa spelen mot varandra.

Men det hindrar oss inte från att försöka.