Call of Duty: Modern Warfare definierade en genre. Maffiga actionsekvenser, filmiska setpieces och macho militÀrlingo. Spelet och serien blev en populÀrkulturell institution och drog in vansinniga mÀngder pengar.

Call of Duty: Ghosts fick kalla handen av bÄde kritiker och fans och sÄlde, om Àn fortfarande vÀldigt mycket, sÄ betydligt mindre Àn tidigare spel
Sex Är senare inleder Infinity Ward serien som ska följa upp Modern Warfare med spelet Call of Duty: Ghosts, och konceptet kÀnns inte lika frÀscht lÀngre. NÄgot som sÄ klart inte hjÀlps av att Ghosts höll en ganska lÄg kvalitet. Spelet fick kalla handen av bÄde kritiker och fans och sÄlde, om Àn fortfarande vÀldigt mycket, sÄ betydligt mindre Àn tidigare spel. Samtidigt har interna stridigheter lett till att flera av Infinity Wards nyckelpersoner hoppat av och startat en helt ny studio, som lovar att revolutionera genren.

NÄgot mÄste hÀnda. Och nÄgot hÀnder. Seriens dubbelstudiorotation uppgraderas till en trippelstudiorotation och Sledgehammer Games plockas in för att ge nytt liv Ät serien. Resultatet? Call of Duty: Advanced Warfare.

I fredags blev Svampriket, ihop med en hel hög andra spel(mer-eller-mindre)journalister, inbjudna att prova pÄ Ätminstone multiplayerdelen i Advanced Warfare. Singelplayer fick vi istÀllet ta del av i form av en lÀngre gameplay-trailer, och sÄ fick vi höra Glen Schofield frÄn Sledgehammer prata om hur de tÀnkt nÀr de skapat spelet, och vad vi kan förvÀnta oss att se.

SÄ. Vad kan vi förvÀnta oss att se?

En nyckeldel i Schofields presentation var att Sledgehammer velat vara bĂ„de nyskapande och behĂ„lla den klassiska Call of Duty-kĂ€nslan. I singelplayer verkar det vara fokus pĂ„ ” behĂ„lla den klassiska Call of Duty-kĂ€nslan”.

NĂ€r karaktĂ€rerna magnetiserar sina handskar och klĂ€ttrar upp för en vĂ€gg Ă€r det ganska tydligt att ”inte science fiction” i sjĂ€lva verket betyder ”science fiction”
Det gameplay vi fick se sÄg nÀmligen ut att följa precis den linje som serien gjort tidigare, om Àn med prÄligare grafik och ballare utrustning. Det Àr inte lÄngt mer Àn en railshooter vid det hÀr laget. Visst styr du hela karaktÀren och inte bara siktet, men banan du gÄr pÄ Àr inte bara hÄrt snitslad, utan dessutom försedd med medsoldater som guidar dig fram. Du fÄr inte bestÀmma var du gÄr och inte hur snabbt det ska gÄ.

Men nya prylar fĂ„r du i alla fall. ”This is science, not science fiction”, sĂ€ger för att framhĂ„lla den enorma efterforskning som lagts pĂ„ utrustningen som anvĂ€nds i spelet. NĂ€r karaktĂ€rerna sedan magnetiserar sina handskar och klĂ€ttrar upp för en vĂ€gg Ă€r det ganska tydligt att ”inte science fiction” i sjĂ€lva verket betyder ”science fiction”.

Potatis, potatis, vem bryr sig. Vi gillar Scifi ocksÄ. Balla prylar Àr ballar prylar och det gillar vi. TrÄkigt nog verkar det inte som att vi kommer fÄ leka sÀrskilt mycket med majoriteten av den tekniken som soldaterna har tillgÄng till. Du kommer inte nÀr som helst kunna magnetisera nÀvarna och spindelmanna (jag kan inte fatta att Word inte rödmarkerade det ordet) upp för en byggnad. Nej, det verkar istÀllet bara vara vid speciella platser, i speciella situationer, scriptat in i minsta detalj.

”- Jag Ă€r farlig. PĂ„ ett vĂ€ldigt avancerat sĂ€tt.”

Det Àr talande att av de kanske fem minuter gameplay vi fÄr se, Àr ungefÀr en minut en eldstrid dÀr spelaren styr helt sjÀlv och inte bara lotsas frÄn moment till moment. Och trots all ny fancy utrustning gick den striden inte ut pÄ mer Àn att stÄ bakom ett bröstvÀrn och pricka av fienderna som stod bakom sina bröstvÀrn, medan soldatkollegorna (som jag antar saknar vapen, eller kanske siktar skitdÄligt?) ropar ut var det finns krypskyttar och personer med RPG. Ifall friheten att vÀlja sina egna mÄl blev för mycket, eller nÄgot.

Det var den frihet som visades upp. Och den delen var kortare Àn den delen som pÄ riktigt var en tvÀttÀkta railshooter. Jag tycker att det hÀr Àr trÄkigt. Har alltid tyckt. Visst Àr det bombastiskt och ballt, men det gÄr pÄ tok för mycket pÄ rÀls för mig. Av det jag sett hittills har i alla fall inte singelplayerlÀger övertygat mig.

Men vem bryr sig om det egentligen? Det fick vi ju inte ens testa pÄ. Den riktiga huvudrÀtten Àr ju sÄ klart Multiplayer.

Jag kommer göra mÄnga jÀmförelser med Titanfall nÀr jag skriver om Advanced Warfares multiplayer. Dels för att jag spelat vÀldigt mycket Titanfall senaste tiden, men Àven för att bÄda spelen implementerar mÄnga liknande mekaniker. Det Àr sÄ klart viktigt, dock, att notera att Advanced Warfare Àr ett eget spel och att Sledgehammer har ett eget koncept. Att det konceptet rÄkar vara att titta pÄ vad Respawn gjorde och göra exakt samma sak betyder inte att man enbart ska fokusera pÄ att jÀmföra dem.

I Advanced Warfare introduceras nĂ„got helt nytt till seriens multiplayer: dubbelhopp. ”Dubbelhopp i multiplayer? Vilken otroligt innovativ och spĂ€nnande idĂ©!” kanske ni tĂ€nker. Eller sĂ„ kanske ni tĂ€nker ”ungefĂ€r som Titanfall dĂ„, alltsĂ„?” Och ja, ungefĂ€r som Titanfall Ă€r det. NĂ€r kontrollen sĂ€tts i min hand Ă€r jag sĂ„ klart lite ovan, vilket pĂ„verkar mitt intryck, men jag kan inte skaka av mig kĂ€nslan att jag spelar ett lĂ„ngsammare, klumpigare Titanfall.

KaraktÀren Àr inte lika snabb och inte lika smidig. I presentationen fÄr vi höra om hur teamet jobbat hÄrt pÄ att bygga banor som har Àven en vertikal dimension för att fungera bÀttre ihop med kontrollen, men det fungerar helt enkelt inte sÀrskilt bra. Alls. DÀr karaktÀren i Titanfall smidigt parkourklÀttrar upp och över en vÀgg, flyger min karaktÀr i Advanced Warfare in i vÀggen med ansiktet först, för att sedan falla till marken igen. Visst finns hÀr tak att hoppa upp pÄ, men jag befinner mig sÀllan mer Àn fyra meter frÄn marken och den stora majoriteten av actionen sker pÄ marken.

De banor vi fick kĂ€nna pĂ„ var, eller kĂ€ndes i alla fall, mindre Ă€n banorna i Titanfall. Men vi vet alla att size don’t matter, sĂ„ lĂ€nge man vet hur det ska anvĂ€ndas. TyvĂ€rr kĂ€ndes banorna, trots sin mer kompakta design, inte alls lika intensiva som de i Titanfall och dessutom svĂ„rare att fĂ„ överblick över, eftersom det var sĂ„ svĂ„rt att ta sig upp pĂ„ de högre taken. PoĂ€ngteras ska sĂ„ klart att jag och alla andra spelade en ganska kort stund, vilket innebĂ€r att ingen riktigt hann lĂ€ra sig banorna. Förhoppningsvis kan lite mer rutin liva upp stĂ€mningen.

NÀr jag nÄgotsÄnÀr kommit över att det inte Àr Titanfall jag spelar och hittat en loadout som funkar nÄgorlunda för mig, sÄ har jag faktiskt ganska kul. Jag lubbar runt och skjuter folk i fejset för allt vad tygen hÄller och min upplevelse blir sÄ klart inte sÀmre för att det gÄr ganska bra för mig (sÄ fick jag sagt det). Jag fastnade aldrig för multiplayerdelen i tidigare Call of Duty (mycket dÀrför att 87% av min speltid gick Ät till att dö) och uppskattar dÀrför sÄ klart en förÀndring. Hur fansen kommer ta emot det ska bli spÀnnande att se, eftersom fans ju alltid vill ha nÄgot nytt utan att nÄgonting för den sakens skull ska förÀndras. Advanced Warfare Àr nytt och det Àr förÀndrat. Det kommer med all sannolikhet att bli en vattendelare.

En av seriens svagheter har alltid varit att spelmekaniken Àr bra, men hÄlls tillbaka av spelets otroligt snÀva ramar
Det Àr roligt att Call of Duty försöker sig pÄ nÄgonting nÄgorlunda nytt, och onlinedelen kÀndes som sagt roligare Àn jag hade förvÀntat mig. Samtidigt kÀnns spelet pÄ mÄnga sÀtt fegt. Om de nu utvecklat en ny spelmekanik, varför vÄgar de inte anvÀnda den i singelplayerlÀget (i den demo vi fick se i alla fall)? Det har alltid varit en av seriens svagheter att spelmekaniken Àr bra, men hÄlls tillbaka av spelets otroligt snÀva ramar, och det har aldrig varit tydligare Àn nu. Att utrustas med dubbelhopp för att sedan tvingas kura bakom ett bröstvÀrn Àr galet kontraintuitivt.

Det verkar allt som att den semirealistiske militÀrshootern Àr död, eller i alla fall döende, nu. Men utvecklingen har inte rört sig nÄgon lÀngre strÀcka. A double jump does not a spelmekanisk revolution make. Men förÀndring, Àven om den inte Àr sÀrskilt stor, förnöjer. Och Call of Duty kÀnns faktiskt mer intressant Àn det gjort pÄ lÀnge.

Inte superintressant. Bara mer intressant Àn innan.