Call of Duty: Modern Warfare definierade en genre. Maffiga actionsekvenser, filmiska setpieces och macho militärlingo. Spelet och serien blev en populärkulturell institution och drog in vansinniga mängder pengar.

Call of Duty: Ghosts fick kalla handen av både kritiker och fans och sålde, om än fortfarande väldigt mycket, så betydligt mindre än tidigare spel
Sex år senare inleder Infinity Ward serien som ska följa upp Modern Warfare med spelet Call of Duty: Ghosts, och konceptet känns inte lika fräscht längre. Något som så klart inte hjälps av att Ghosts höll en ganska låg kvalitet. Spelet fick kalla handen av både kritiker och fans och sålde, om än fortfarande väldigt mycket, så betydligt mindre än tidigare spel. Samtidigt har interna stridigheter lett till att flera av Infinity Wards nyckelpersoner hoppat av och startat en helt ny studio, som lovar att revolutionera genren.

Något måste hända. Och något händer. Seriens dubbelstudiorotation uppgraderas till en trippelstudiorotation och Sledgehammer Games plockas in för att ge nytt liv åt serien. Resultatet? Call of Duty: Advanced Warfare.

I fredags blev Svampriket, ihop med en hel hög andra spel(mer-eller-mindre)journalister, inbjudna att prova på åtminstone multiplayerdelen i Advanced Warfare. Singelplayer fick vi istället ta del av i form av en längre gameplay-trailer, och så fick vi höra Glen Schofield från Sledgehammer prata om hur de tänkt när de skapat spelet, och vad vi kan förvänta oss att se.

Så. Vad kan vi förvänta oss att se?

En nyckeldel i Schofields presentation var att Sledgehammer velat vara både nyskapande och behålla den klassiska Call of Duty-känslan. I singelplayer verkar det vara fokus på ” behålla den klassiska Call of Duty-känslan”.

När karaktärerna magnetiserar sina handskar och klättrar upp för en vägg är det ganska tydligt att ”inte science fiction” i själva verket betyder ”science fiction”
Det gameplay vi fick se såg nämligen ut att följa precis den linje som serien gjort tidigare, om än med pråligare grafik och ballare utrustning. Det är inte långt mer än en railshooter vid det här laget. Visst styr du hela karaktären och inte bara siktet, men banan du går på är inte bara hårt snitslad, utan dessutom försedd med medsoldater som guidar dig fram. Du får inte bestämma var du går och inte hur snabbt det ska gå.

Men nya prylar får du i alla fall. ”This is science, not science fiction”, säger för att framhålla den enorma efterforskning som lagts på utrustningen som används i spelet. När karaktärerna sedan magnetiserar sina handskar och klättrar upp för en vägg är det ganska tydligt att ”inte science fiction” i själva verket betyder ”science fiction”.

Potatis, potatis, vem bryr sig. Vi gillar Scifi också. Balla prylar är ballar prylar och det gillar vi. Tråkigt nog verkar det inte som att vi kommer få leka särskilt mycket med majoriteten av den tekniken som soldaterna har tillgång till. Du kommer inte när som helst kunna magnetisera nävarna och spindelmanna (jag kan inte fatta att Word inte rödmarkerade det ordet) upp för en byggnad. Nej, det verkar istället bara vara vid speciella platser, i speciella situationer, scriptat in i minsta detalj.

”- Jag är farlig. På ett väldigt avancerat sätt.”

Det är talande att av de kanske fem minuter gameplay vi får se, är ungefär en minut en eldstrid där spelaren styr helt själv och inte bara lotsas från moment till moment. Och trots all ny fancy utrustning gick den striden inte ut på mer än att stå bakom ett bröstvärn och pricka av fienderna som stod bakom sina bröstvärn, medan soldatkollegorna (som jag antar saknar vapen, eller kanske siktar skitdåligt?) ropar ut var det finns krypskyttar och personer med RPG. Ifall friheten att välja sina egna mål blev för mycket, eller något.

Det var den frihet som visades upp. Och den delen var kortare än den delen som på riktigt var en tvättäkta railshooter. Jag tycker att det här är tråkigt. Har alltid tyckt. Visst är det bombastiskt och ballt, men det går på tok för mycket på räls för mig. Av det jag sett hittills har i alla fall inte singelplayerläger övertygat mig.

Men vem bryr sig om det egentligen? Det fick vi ju inte ens testa på. Den riktiga huvudrätten är ju så klart Multiplayer.

Jag kommer göra många jämförelser med Titanfall när jag skriver om Advanced Warfares multiplayer. Dels för att jag spelat väldigt mycket Titanfall senaste tiden, men även för att båda spelen implementerar många liknande mekaniker. Det är så klart viktigt, dock, att notera att Advanced Warfare är ett eget spel och att Sledgehammer har ett eget koncept. Att det konceptet råkar vara att titta på vad Respawn gjorde och göra exakt samma sak betyder inte att man enbart ska fokusera på att jämföra dem.

I Advanced Warfare introduceras något helt nytt till seriens multiplayer: dubbelhopp. ”Dubbelhopp i multiplayer? Vilken otroligt innovativ och spännande idé!” kanske ni tänker. Eller så kanske ni tänker ”ungefär som Titanfall då, alltså?” Och ja, ungefär som Titanfall är det. När kontrollen sätts i min hand är jag så klart lite ovan, vilket påverkar mitt intryck, men jag kan inte skaka av mig känslan att jag spelar ett långsammare, klumpigare Titanfall.

Karaktären är inte lika snabb och inte lika smidig. I presentationen får vi höra om hur teamet jobbat hårt på att bygga banor som har även en vertikal dimension för att fungera bättre ihop med kontrollen, men det fungerar helt enkelt inte särskilt bra. Alls. Där karaktären i Titanfall smidigt parkourklättrar upp och över en vägg, flyger min karaktär i Advanced Warfare in i väggen med ansiktet först, för att sedan falla till marken igen. Visst finns här tak att hoppa upp på, men jag befinner mig sällan mer än fyra meter från marken och den stora majoriteten av actionen sker på marken.

De banor vi fick känna på var, eller kändes i alla fall, mindre än banorna i Titanfall. Men vi vet alla att size don’t matter, så länge man vet hur det ska användas. Tyvärr kändes banorna, trots sin mer kompakta design, inte alls lika intensiva som de i Titanfall och dessutom svårare att få överblick över, eftersom det var så svårt att ta sig upp på de högre taken. Poängteras ska så klart att jag och alla andra spelade en ganska kort stund, vilket innebär att ingen riktigt hann lära sig banorna. Förhoppningsvis kan lite mer rutin liva upp stämningen.

När jag någotsånär kommit över att det inte är Titanfall jag spelar och hittat en loadout som funkar någorlunda för mig, så har jag faktiskt ganska kul. Jag lubbar runt och skjuter folk i fejset för allt vad tygen håller och min upplevelse blir så klart inte sämre för att det går ganska bra för mig (så fick jag sagt det). Jag fastnade aldrig för multiplayerdelen i tidigare Call of Duty (mycket därför att 87% av min speltid gick åt till att dö) och uppskattar därför så klart en förändring. Hur fansen kommer ta emot det ska bli spännande att se, eftersom fans ju alltid vill ha något nytt utan att någonting för den sakens skull ska förändras. Advanced Warfare är nytt och det är förändrat. Det kommer med all sannolikhet att bli en vattendelare.

En av seriens svagheter har alltid varit att spelmekaniken är bra, men hålls tillbaka av spelets otroligt snäva ramar
Det är roligt att Call of Duty försöker sig på någonting någorlunda nytt, och onlinedelen kändes som sagt roligare än jag hade förväntat mig. Samtidigt känns spelet på många sätt fegt. Om de nu utvecklat en ny spelmekanik, varför vågar de inte använda den i singelplayerläget (i den demo vi fick se i alla fall)? Det har alltid varit en av seriens svagheter att spelmekaniken är bra, men hålls tillbaka av spelets otroligt snäva ramar, och det har aldrig varit tydligare än nu. Att utrustas med dubbelhopp för att sedan tvingas kura bakom ett bröstvärn är galet kontraintuitivt.

Det verkar allt som att den semirealistiske militärshootern är död, eller i alla fall döende, nu. Men utvecklingen har inte rört sig någon längre sträcka. A double jump does not a spelmekanisk revolution make. Men förändring, även om den inte är särskilt stor, förnöjer. Och Call of Duty känns faktiskt mer intressant än det gjort på länge.

Inte superintressant. Bara mer intressant än innan.