Artikel

Hjärnorna bakom That Brain

Indiespel är större än någonsin förut. Det görs fler spel och spelen får även mer plats i rampljuset. För konsoljättarna har det blivit viktigt att binda indiespel till sig och stora utgivare är så avundsjuka på indiespelen att de antingen försöker köpa på sig indiestudios (och därmed tekniskt sett göra dem “inte indie”) eller få sina existerande studios att liksom fejka att de är indie (vi tittar på dig Ubisoft).

20 000 leaguesMen trots allt detta är det fortfarande inte en dans på rosor att vara indieutvecklare. Det tar tid att göra ett spel och under utvecklingen måste pengarna komma in någonstans ifrån. “Om vi på något sätt skulle kunna säkra en heltidsfinansiering så bör det ta ungefär två år till att bli klara”, berättar Björn Albihn. “Är det så att vi måste tuffa fram för egen maskin och göra frilansjobb för att hålla oss levande så kommer det ju att ta längre tid.”

Jag träffar indiestudion That Brain på deras kontor i Stockholm, där de för tillfället håller på med sitt första spel, 20 000 Leagues Above The Clouds. På kontoret befinner sig Jonatan Crafoord, som jobbar med ljud och musik, affärsutveckling och programmering, och Björn Albihn, som huvudsakligen programmerar men även gjort mycket av spelets 3D-grafik. Alexandra Meurling, som är huvudansvarig för storyn, är med via Google Hangout från Helsingborg. Saknas gör bara Ville Ericsson som gör studions 2D-grafik och concept art.

Helt ur egen ficka

20 000 Leagues Above The Clouds har varit under utveckling i ungefär fyra år. Av den tiden beräknar de att ungefär ett och ett halvt år varit heltid på just det här projektet. “Vi har suttit varannan vecka, om vi haft tur, och jobbat på vårt eget projekt. Men under perioder har det bara varit kvällar och helger” berättar Jonatan.

Att frilansa och jobba på andra projekt är ett måste, då 20 000 Leagues Above The Clouds betalas helt ur egen ficka. Att inte kunna jobba heltid på det egna projektet kan vara frustrerande, men har enligt Björn både fördelar och nackdelar.

“Det är frustrerande när man verkligen får upp ångan och sen så blir det arbetsvecka. Men det är väldigt många saker som vi har kommit på under de här fyra åren som vi nog inte hade kommit på om vi bara jobbat på det i de där ett och ett halvt åren. Det är en massa idéer som kommer av att man får lite distans till det och gör andra saker.”

En spelstudio tar form

Projektet startades av Jonatan och Björn, som båda tidigare jobbat på Stockholmsbaserade studion Grin. När Grin gick i konkurs 2009 gick de som jobbat där iväg åt lite olika håll, men Jonatan och Björn höll kontakten och pratade om att kanske starta ett projekt ihop. När de båda flyttade tillbaka till Stockholm ungefär samtidigt efter att ha bott utomlands bestämde de sig för att flytta ihop och göra slag i saken.

5_explodedDe rekryterade därefter in Ville och Alexandra för att täcka upp de områden där de kände att de själv saknade den rätta kompetensen. “Vi saknade just ordentlig kompetens på att måla och rita och att göra art direction, vilket var varför vi tog in Ville. Och så tänkte vi att vi behövde någon som verkligen är duktig på att skriva och kan göra story och det var därför vi tog in Alexandra.”

Varken Ville eller Alexandra kände Jonatan och Björn innan projektet, utan de hittade dit via annonser i sociala medier. Alexandra pekar från andra sidan skärmen på bordet framför mig, där det ligger en affisch som efterfrågar speltestare.

“Jag såg en sådan annons där det stod ‘we want you to be our writer’, eller något i den stilen på Facebook. Och jag har alltid velat skriva, men det är inte alltid man kan göra det i sitt dagliga jobb. Jag ville ha ett kreativt projekt att engagera mig i och utvecklas med.”

Alexandra blev snabbt intresserad av den värld som redan fanns till 20 000 Leagues Above The Clouds och sökte till projektet. Något hon var långt ifrån ensam om.

“När vi gick ut med just writer-annonsen, så gjorde vi det i samband med att vi släppte en video. Den videon hade fått 60 000 views på youtube eller något sådant, och vi hade fått in över 100 ansökningar till den positionen. Så vi hade ganska mycket sållande att göra innan vi hittade Alexandras ansökan” berättar Jonatan.

Stugan

ladda nedDet är strax efter att Alexandra hoppat på projektet och studion blivit fulltalig som Stugan dyker upp i bilden. Stugan är en ideell organisation startad av ett antal branschveteraner för att stötta nya projekt. Det fungerar som en slags “indieinkubator” där utvecklare tillbringar två månader i en stuga i Dalarna tillsammans andra indieutvecklare och jobbar på sina projekt. Alla får söka och de runt 20 personer som blir utvalda får hela vistelsen betald.

En av grundarna till projektet är Oskar Burman och det var han som tipsade That Brain om att söka till projektet.

“Både jag och Björn frilansar åt Rovio, som är Oskar Burmans studio. Så han tipsade om att det här kommer att starta och att han tyckte att vi skulle söka.” berättar Jonatan. “Vi tyckte att det lät jättekul och som ett jättebra tillfället att få sitt ihop hela teamet och få jobba på projektet under en längre sammanhållen period utan att bli distraherade av en massa frilansarbete och annat jobb.”

“Det var en liten stugby uppe vid en sjö i Falun. Röda stugor med vita knutar och så var det indiespelutvecklare från hela världen” berättar Alexandra. “Vi satt tillsammans och så kom det upp människor från olika delar av spelbranschen och föreläste lite och kollade på spelen och kom med tips och så vidare. Och självklart så hade man stort utbyte av varandra och så också.” Hon tänker efter lite och lägger sedan till “Mycket bastu och öl också”.

prism-ios-1Björn förklarar att en av de stora fördelarna med Stugan var bristen på distraktioner. ”Den var precis så långt ifrån både Falun och Borlänge att det var lite för jobbigt att ta sig dit. Ingen gick ut på en fredagkväll liksom, det fanns ingenting. Det fanns en bastu, det var det som fanns.”

Förra året var Stugans första år och när jag nu pratar med That Brain har det precis annonserats ut att det kommer att återvända även i år. Något som inte var helt säkert då hela projektet drivs helt ideellt och är beroende av privata donationer. “Det är spelbranschveteraner som har tjänat pengar på till exempel Candy Crush eller liknande, som pitchat in med pengar för att ge någonting tillbaka till spelbranschen.” förklarar Jonatan.

_PRISM är det första färdiga spelet som kommit ur Stugan och har precis släppts på Appstore, där det fått ett väldigt positivt bemötande. Bland annat blev den utsedd till Editor’s Choice och hamnade på Appstores förstasida. Om _PRISM:s framgång är talande för övriga spel som kommer att komma ur Stugan återstår att se, men det är absolut en fjäder i hatten för projektet.

Assassin’s Creed, utan Assassin’s Creed-delarna

Innan vi får se om det går lika bra för That Brains debut kommer det som sagt att dröja ytterligare några år, men utvecklarna har i alla fall konceptet klart för sig. 20 000 Leagues Above The Clouds är ett steampunk-luftskepps-RPG som Björn beskriver lite som ”Assassin’s Creed: Black Flag, utan Assassin’s Creed-delarna”.

3_tavernSpelet har växt fram stegvis under åren som de jobbat med det, men grunden sattes tidigt.

”Från början var det ganska mycket ett projekt för vår egen skull, för att bli bättre på att programmera och lära oss att jobba i Unity. Och det var väl framförallt Björns idéer om att utveckla det mer mot luftskepp och steampunk som tog det i den riktningen som det har hamnat på idag.”

”Sen har det varit väldigt mycket Ville med sin konst, när vi väl tog in honom, som mer formade projektet till att få det uttrycket vilket också hjälpte till fylla i lite luckor. Och slutligen så är det Alexandra som har hjälpt oss med storyn och där är det ytterligare saker som gav världen det uttryck som den fick.”

Internt har storyn varit fokuset i utvecklingen och spelets huvudperson(er) är skeppet och besättningen, som spelaren till viss del kommer att få sätta samman själv. Jonatan jämför det med klassiska BioWare-spel som Baldur’s Gate, Neverwinter Nights eller Mass Effect, som han också beskriver som inspirationskällor till spelet.

Att Kickstarta eller att inte Kickstarta

Det är utan tvekan ett ambitiöst projekt vilket också avspeglas i tiden det tagit att utveckla och hur mycket tid som fortfarande kvarstår. En stor fråga är fortfarande finansieringen. Idag finns det otaliga sätt för utvecklare att söka finansiering utan att gå via en utgivare, men gänget på That Brain är fortfarande osäkra på vilken metod, om någon, som skulle passa för deras projekt.

4_station”Vi har ju haft funderingar på det och vi har haft diskussioner uppe om det. Det finns ju en hel del nackdelar även med dem man tänker att ‘ja men det är bara att få pengarna och köra’” säger Björn. ”Det är väldigt mycket arbete att göra till exempel en framgångsrik Kickstarter-kampanj. Och när man väl har gjort det så har man massor med människor som hänger en över axlarna. Så vi har väl sagt att så länge vi inte absolut behöver, så är det en fördel att jobba helt själva. Men det börjar nå en punkt också där vi känner att vi har byggt ett team som vi gärna vill behålla. Så det skulle finnas en fördel i att få någon form av finansiering så att vi kan säkra att vi kan jobba tillsammans och bli klara med det.”

Jonatan fyller i att de velat vara försiktiga så länge de inte har sett tydligt när slutpunkten för projektet närmar sig. ”Vi har varit rädda för att göra den typen av löften, att vi vet att det kommer att ta ett år eller två år att göra klart det här, vi behöver bara pengarna för att göra det. Men jag tror att vi mer och mer kommer till en punkt nu där vi ser ganska tydligt hur mycket som är kvar på projektet. Och då blir det mer och mer intressant att titta på de sakerna också.”

2_travelSamtidigt känner alla tre att exempelvis Kickstarter mer och mer börjar hamna i en situation där fler och fler projekt inte går vägen och att högre krav sätts på nya kampanjer. De vill inte hamna i en situation där de har en stor kampanj som riskerar att inte gå vägen och bränna broar med dem som faktiskt är intresserade av projektet. “Det finns två olika aspekter av det. Vad vill du få ut av din Kickstarter, vill du ha marknadsföring eller vill du ha finansiering? Helst vill man ju ha både och, men det känns inte som att det alltid går vägen. Så det är lite osäkert.” säger Alexandra.

År av arbete och dedikation

Det går inte att titta på spelvärlden idag utan att notera den enorma inverkan indiespelen har haft, och hur stor inverkan den fortfarande har. För många har små spel, av enskilda utvecklare, blivit de absolut största upplevelserna. Och även om de inte kan tävla med de största AAA-spelen så har indie också börjat ta en större del av den ekonomiska kakan.

När man tittar på det så, ser det utifrån, ser hur scenen har vuxit och hör om alla som lyckats stort, är det lätt att glömma vilket arbete, och vilken risk, som ligger bakom. Bakom varje spel ligger år av arbete och dedikation, ofta helt utan ekonomisk säkerhet. Som spelskribenter går mycket av vårt arbete ut på att skilja spel från sin utvecklare och bedöma dem utifrån sina egna meriter, men det betyder inte att arbetet och människorna bakom spelen ska glömmas bort. För utan dem hade spelvärlden varit förbannat mycket tråkigare.

Skriv en kommentar