Ifall du någonsin jobbat med ett projektarbete finns det en möjlighet att du upplevt vad som idag främst är benämnt med neologismen “crunch”. Av någon anledning har ni hamnat efter schemat och när deadline närmar sig måste alla i projektet jobba extra för att det ska gå ihop. Lite som hur jag skrev alla mina hemtentor på universitetet.

Crunch är ingenting konstigt, egentligen, och det är något som kan uppstå i de flesta branscher. Det kan bero på att man tagit in för få människor eller människor med fel kompetens i projektet, att projektet varit dåligt organiserat eller att man helt enkelt inte avsatt tillräckligt mycket tid för vad som behöver göras. Det händer.

Walking Dead

När Telltale sa upp en stor del av sina utvecklare kom rapporterna om en extremt problematisk företagskultur

Det här sättet att arbeta blir inte ett verkligt problem förrän det sätts i system och blir standardiserat. Och eftersom Svampriket är en sida där vi skriver om spel har ni säkert gissat vart vi är på väg med det här.

Spelbranschen är ett rent helvete att jobba inom.

Teknikbranschen har länge sett crunch-arbete snarare som en feature än en bugg. Lägg på det att spelutveckling är ett kreativt fält, vilket innebär att folk som jobbar där förväntas drivas mer av passion än vinstintresse, och resultatet blir att en arbetskultur som egentligen är extremt ohälsosam ses som alldeles naturlig. I sin Developer Satisfaction Survey från 2017 visade International Game Developers Association (IGDA) att mer än tre fjärdedelar av spelutvecklare upplevt någon form av crunch-arbete under senaste året – en majoritet utan betald övertid.

Den smått romantiska bilden av en grupp passionerade nördar som sitter och knackar på sitt drömprojekt långt in på morgontimmarna har dock så sakta börjat vittra bort. Spelbranschen är en miljardindustri, och många utvecklare är idag storföretag där det inte är enskild passion som ligger bakom övertidstimmarna, utan cynisk exploatering av arbetare för att företaget ska kunna maximera sin vinst.

Sexism? Bland utvecklarna som gjorde det här spelet? Det kunde jag väl aldrig tro.

Rapporterna om ohälsosamma arbetsförhållanden inom spelbranschen har senaste tiden rasat in från flertalet håll. Hela världens ögon riktades mot Telltale Game när studion imploderade tidigare i höst, och nyligen uppsagda utvecklare började prata om hur det hade varit att arbeta på studion. Det var dock inte första gången det hade kommit liknande historier om just Telltale. Och de är långt ifrån ensamma. Bara senaste månaderna har vi hört om systematisk sexism hos League of Legends-utveckarna Riot Games och en våg av kritiska uttalanden från tidigare anställda mot The Witcher- och Cyberpunk 2077-utvecklarna CD Project Red.

Och det är mot den bakgrunden vi måste se veckans stora nyhet gällande Rockstars utveckling av Red Dead Redemption 2. Dan Houser, en av studions grundare, beskrev i en intervju hur de vid flera tillfällen under 2018 jobbat 100-timmarsveckor för att slutföra spelet, och uttalandet spred sig som en löpeld i spelmedia.

Kritiken mot studion lät inte vänta på sig, vilket fick Rockstar att förtydliga att det enbart gällde några få seniora medarbetare och inte var något de förväntade sig av hela personalen. Ett förtydligande som inte räckte hela vägen för att tysta kritikerna, speciellt med tanke på att det inte är första gången det kommit rapporter om dåliga arbetsförhållande på Rockstar, bland annat i samband med utvecklingen av första Red Dead Redemption, då en rad utvecklares partners skrev ett öppet brev till studion.

Är realistiska hästpungar verkligen värt utbrända utvecklare?

När kritik av den här typen riktas mot arbetsförhållanden på en studio följs det så klart också av en våg av motargument. Det är väl upp till dem som arbetar på studion om de vill jobba övertid? Det finns de som klarar av att arbeta så mycket. De är kanske bara så passionerade för projektet?

Och det är sant. Det finns säkert ett visst antal människor som är villiga att jobba 100-timmarsveckor för att slutföra projektet, och av dem finns det säkert några stycken dessutom klarar av det utan att till sist gå in i väggen. Men för de flesta är det inte så, och att ha den inställningen är farligt.

Det finns en anledning att det idag finns lagar och kollektivavtal som reglerar minimilöner, semesterdagar och hur många timmar anställda får jobba både som ordinarie arbetstid och övertid. Det finns en anledning att det inte är lämnat upp till företag och anställda att bestämma sinsemellan (även om det finns de som argumenterar för att det är så det borde vara). Och det är att det finns en enorm maktobalans mellan de två parterna.

Andelen personer på arbetsmarknaden som är så oumbärliga och unika att de kan välja och vraka bland arbetsgivare utifrån vilka förmåner de erbjuds är en definitiv minoritet, för de flesta är det det omvända som gäller. De köper inte ett jobb, de säljer sig själva (eller i alla fall sin arbetskraft) på en marknad med knivskarp konkurrens. Det är generellt enklare för företag att hitta en ny anställd, än för den anställde att hitta ett nytt jobb, och om företaget då har möjlighet att pusha för att anställda ska gå upp i arbetstid och ner i lön så kommer de antagligen kunna få igenom det.

Ut ur köket om du inte klarar hettan – ett bra sätt att förlora duktiga utvecklare.

Och det gäller även om inte övertiden är explicit i kontraktet med den anställde. Om det finns vissa som är villiga att göra 100-timmarsveckor och andra som inte är det kommer företaget så klart leta efter de första och göra sig av med de andra. Vilket gör att även de som egentligen inte vill jobba den där övertiden hamnar i en situation att de blir så illa tvungna. Om det för anställda står mellan att jobba under dåliga förhållanden, eller byta jobb, och i värsta fall till och med bransch, så går det inte att på något meningsfullt sätt avgöra om de “vill” jobba övertiden eller inte.

Även om det i Rockstars fall skulle visa sig att det enbart är de som verkligen vill jobba övertid som gör det (vilket det i alla fall tidigare inte har varit) så är det en farlig standard att sätta.

Och här kommer vi till ännu ett återkommande argument: If you can’t take the heat, get out of the kitchen. Vilket var ungefär hur CD Project Red besvarade sina kritiker. Det är så här det fungerar, klarar du inte det får du söka dig vidare. Vilket är ett bedrövligt sätt för en bransch att fungera.

Vi har i fall efter fall sett duktiga utvecklare lämna spelbranschen för att de inte klarar av de dåliga förhållandena. Företag bränner igenom anställda som förbrukningsvaror, vilket innebär att enorma mängder talang går förlorad. Jag kan verkligen inte se hur det skulle vara värt det ur en utvecklarperspektiv.

Och framförallt så ser jag inte hur det är värt det ur ett medmänsklig perspektiv.