Krönika

En analys av Skyward Sword

Efter Malins supersöta handritade bildrecension av Skyward Sword, är det dags att ta på sig den tunga gråa analytikerhatten och skala löken djupare. Det här är inte ett inlägg för alla, och riktar sig främst till hårt inbitna Zelda-fans som redan sett sluttexterna i Skyward Sword. Därför tänker jag förvänta mig att läsaren redan vet vissa saker, och jag tänker inte undvika spoilers. Så om du inte ännu spelat igenom Skyward Sword och är väldigt mån om att inte få något spoilat, är det bäst att sluta läsa redan nu.

Förändring
Något som ofta upprepas är att Zelda-serien står och trampar i samma spår, och att det ena spelet är det andra likt. Jag har själv många gånger yttrat åsikten att jag vill se fler drastiska förändringar, så jag är egentligen inte oense. Men vad jag inte riktigt förstår är varför just Zelda-serien får ta den kritiken så mycket, medan andra spel slipper undan helt och hållet. Först tänkte jag att det berodde på att Zelda är en äldre serie än de flesta andra, men insåg sedan att även de äldre serierna kommer undan lindrigare. Serier som Mortal Kombat, Castlevania, Street Fighter och Mega Man. Till och med Mario kommer undan. Jag vågar hur som helst påstå att de tre senaste Zelda-spelen är mer olika varandra än de flesta andra seriernas tre senaste installationer.

Det var meningen att The Legend of Zelda: Skyward Sword skulle förnya serien, och förändra konceptet som spelen vilar på. När jag först såg bilder och klipp var jag extremt skeptisk, och så här i efterhand kan jag bara konstatera att det inte var så mycket förändring som jag hoppats på. Men med det sagt är Skyward Sword ändå det mest förnyade Zelda-spelet sedan Ocarina of Time. Och då räknar jag även de bärbara titlarna, vilket jag borde eftersom Skyward Sword är det första stationära Zelda-spelet som har Hidemaro Fujibayashi som regissör. Fujibayashi har tidigare varit bra på att klämma in nya idéer, och jag var spänd på att få se hur hans inblandning skulle påverka Skyward Sword. Det visade sig att han lämnade tydliga spår efter sig, och inte enbart av positiv effekt. Men mer om det senare.

Tempo & dynamik
Jag har fått intrycket att många japanska spelutvecklare försöker få en mer västerländsk strömlinjeformad design i sina spel den här generationen. Det mest uppenbara fallet av det har varit JRPG-genren, där Final Fantasy XIII till slut nästan bara blev korridorer och ett halvt automatiserat stridssystem. Därför hade jag blivit orolig om jag vetat i förväg vad Nintendo ville försöka göra med Skyward Sword. Men som tur var passar strömlinjeformad dynamik bättre i Zelda än i Final Fantasy.

Utvecklingsfilosofin som legat bakom Skyward Sword gissar jag växte fram kring det faktum att dina rörelser med kontrollen är Links rörelser med svärdet. Redan här ges ledtrådar till vad Skyward Sword är för sorts spel. Ett spel där tempo och dynamik står i centrum, och ledordet är ”realtid”. Link kan springa, och ditt svärd är inte längre begränsat till förutbestämda slag. Det här är två principer som genomsyrar hela spelupplevelsen och får den att kännas mer modern. Bara en sådan liten detalj som att änterhaken nu mer avfyras direkt när du trycker in knappen i stället för när du släpper den hjälper att göra Skyward Sword till det mest actionbetonade spelet i serien.

Link stannar inte längre för att dricka sina drycker, och världen omkring honom fortsätter även den att röra sig framåt. Har du ont om liv och behöver fylla på? Då är det bäst att du springer för livet under tiden som du väljer flaskan från cirkelmenyn och konsumer innehållet fort, för fienderna kommer fortsätta anfalla dig under tiden. Och det här gäller alla spelets föremål. Borta är tiden då du pausar spelet för att gå in i en meny varje gång du ska byta. Allt sker i realtid, vilket är en naturlig evolution från de tre knapparna man kunnat fästa genvägar till föremål på sedan Ocarina of Time.

Tid, ljus & mörker
Det finns två ständigt återkommande element i Zelda-serien: Ljus mot mörker, samt tidsresande. Temat med ljus och mörker är aningen närvarande i form av Fi och Girahim, som båda är vapen för vardera sida. När Demise återuppstår visar det sig att Girahim är ett vapen av mörker, precis som Fi är ett vapen av ljus. Deras handtag är nästan exakt likadana till designen, och bara bladet skiljer dem åt. Mörkret i Skyward Sword är dock inte lika närvarande som i Twilight Princess eller A Link to the Past – även om man kan argumentera för Silent Realm. Men allra viktigast för spelutvecklarnas filosofi är tidsresandet. Ända sedan Ocarina of Time har tidsresandet återkommit i till exempel Majora’s Mask, Oracle of Ages och Wind Waker. Det har alltid varit mer eller mindre statiskt, där du reser från en punkt i tiden till en annan.

I Skyward Sword görs det annorlunda. Link tidsreser i realtid (där har vi det ordet igen). För att matcha tempot i det dynamiska och strömlinjeformade gameplay som genomsyrar Skyward Sword, bär Link en kristall som tar området omkring honom bakåt i tiden, medan området utanför kristallens räckvidd fortfarande befinner sig i nutiden. Fiender som bara är skelett utanför sfären, väcks åter till liv innanför den. Det här är förmodligen det allra tydligaste exemplet på den spelutvecklarfilosofi jag pratar om, och bjuder på några av seriens bästa problemlösning någonsin. Det dynamiska tidsresandet är den tydligaste och viktigaste kontrasten mellan det gamla, och det nya man försöker uppnå med Skyward Sword.

Misstag
Så det är alltså tydligt vad teamet haft för visioner när det kommer till Skyward Sword. Men hur bra lyckades de? Det finns självklart brister. Som jag nämnde tidigare i spelet var Hidemaro Fujibayashi för första gången involverad i ett stationärt Zelda-spel. Jag är säker på att han lämnade positiva avtryck när det kommer till att föra samman problemlösning med rörelsekänsliga kontroller. Men det finns ett inslag i Skyward Sword som jag avskyr, och jag är helt säker på att det Fujibayashi som bär skulden. Jag pratar om Silent Realm. Åh, så jag hatar Silent Realm. Varför skyller jag spelets sämsta moment på Fujibayashi? Låt mig förklara.

Det senaste Zelda-spelet som Fujibayashi medverkade i arbetet på innan Skyward Sword var Phantom Hourglass. I Phantom Hourglass besöker du gång på gång olika delar av Ocean King’s Temple – precis som Silent Realm. I Ocean King’s Temple finns stora väktare med rustningar – precis som i Silent Realm. Du måste smyga förbi dessa väktare, och upptäcker de dig kan de döda dig med ett ena slag – precis som i Silent Realm. Och både Ocean King’s Temple samt Silent Realm lägger tidspress på spelaren. Nu kan jag absolut inte vara säker på att Fujibayashi är att skylla för att vi gång på gång tvingades samla ljusbollar i Silent Realm, men tills någon kommer med en bättre teori är det honom jag tänker hata.

Men även bortsett från Silent Realm finns det inslag som förstör det där flytet man försöker bygga upp. Det kan vara små detaljer som att meddelanden inte kan tryckas bort, att Fi dyker upp i onödan, att föremål alltid förklaras första gången man plockar upp dem den spelrundan, att man inte har en minikarta i hörnet när man gör templen eller att spelet stannas upp för att vi ska tvingas välja mellan meningslösa dialogval. Det finns gott om tempodödande element i Skyward Sword. Men ingenting dödar dynamiskt tempo som utspritt samlande utan linjära direktiv. Säga vad man vill om Silent Realm, men där var det åtminstone extremt komprimerat samlande. Det är inte något man kan säga om det oerhört smärtsamma och tempodödande inslag där vi tvingas samla färgglada små noter, och på en vattenbana till råga på allt.

Historia
När Skyward Sword släpptes var det även 25 år sedan det första spelet i serien anlände till NES. Det här spelade man stort på, och släppte bland annat äntligen seriens officiella kronologi med två separata tidslinjer. Tror jag kronologin är helt och hållet dragen ur röven som en efterkonstruktion? Absolut. Är det intressant ändå? Absolut. Det är finslipad fanservice. Men det som verkligen facinerar mig är ambitionerna man haft med Skyward Sword när det kommer till att lägga en definitiv grund till seriens historia. Skyward Sword ska kronologiskt sett vara seriens allra första spel, och den som är uppmärksam kommer finna många intressanta detaljer.

Den som finkammar Skyward Sword för att hitta referenser till senare spel kommer säkert finna en hel del. Jag tänker själv fortsätta leta och analysera, men än så länge är det två saker som är ganska intressanta. Till exempel, Links röda loftwing sägs vara en speciell och unik fågel. Ingen annan i Skyloft har en röd loftwing. Sedan Ocarina of Time har Hylianskölden varit Links ikoniska huvudsköld, kan man säga. På den finns en röd fågel, precis som Links loftwing. Den ser även ut att flyga upp mot trekraften, vilket är logiskt eftersom trekraften fanns uppe i himlen i Skyward Sword.

Tror jag man planerade att göra ett spel där Link flyger på en stor röd fågel 14 år senare när man designade skölden 1997? Knappast. Men det är en fin referens. Tyvärr förstörs den referensen en aning av att skölden är tillgänglig i Skyward Sword. Det förstör lite tanken att den designats hundratals år senare i ära till en legend, och används av första Links efterträdare. Men det finns även en annan ännu tidigare referens till loftwings. I ett nummer av Nintendomagasinet talar man om stora fåglar som man kunde rida på. Och det är här man börjar fundera, om Nintendo faktiskt inte någon gång hade planerat att ha ett spel likt Skyward Sword i framtiden. Kanske var det något de ville göra, men inte riktigt hade tekniken för just då. Vem vet.

Det var väl ungefär mina tankar kring Skyward Sword. Förhoppningsvis har något hängivet fan av serien lyckats orka sig igenom allt mitt babbel. Nu är det bara att vänta på nästa Zelda, vilket kommer bli det första i HD. Sen är det svårt att tro att det inte är något på gång till 3DS. Men tills dess, adjö!

Kommentarer

  1. Pj skriver:

    Men jag tyckte ju det var kul på riktigt att samla de där noterna!

  2. Benny Holmström skriver:

    Till Silent Realms försvar kan jag i alla fall säga att det var relativt harmlöst i jämförelse med Temple of the Ocean King. 😀

    Tycker även att Fujibayashi färgat av sig rejält på spelets övergripande stämning. Tycker att SS – liksom DS-spelen – känns mer ”pysselbok” än Twilight Princess, som fortfarande hade en tung stämning. I TP var den främsta drivkraften för mig som spelare att upptäcka världen, i SS såg jag istället fram emot pusslen.

  3. Mckorv skriver:

    Har inte spelat det nyaste ”Zeldat” men tycker ändå att ditt bildkollage är lite missvisande. Okay att man säkert bara ska se det som ”en rolig grej”. Ändå har du ju valt ut bilder som liknar varandra så mycket som möjligt, förutom just i Zelda-serien.

    Jaja, det är väl inget problem egentligen. Det som fick mig att tröttna på serien (Twilight Princess) var att det kändes som att jag blev lurad. Precis som dina skärmdumpar ovan visade trailers på fantasifyllda transportsätt och en fräsch grafisk stil. Men när man väl var inne i spelet var det fortfarande hitta bomben och spräng sönder en vägg med lite sprickor, hitta bumerangen och slåss mot en boss där du låser siktet på några slingriga armar och så vidare på mängder av punkter. Såklart finns det alltid några nya verktyg, fiender och miljöer som skapar viss förnyelse. Däremot tycker jag denna förnyelse på något sett måste ses lite ur ett annat perspektiv då varje Zelda-spelen utvecklas över en så pass lång tid.

    Tycker det är här någonstans som bildkollaget kan återkomma. Om man tar de två första spelserierna (”Gears of War” samt ”Modern Warfare”) så släpptes ju alla tre spelen i dessa serier under perioden mellan ”Twilight Princess” och ”Skyward Sword”. Nu menar jag såklart inte att skillnaden mellan GoW 1-3 samt MW 1-3 är större än Zelda-spelens, däremot tycker jag att modellen är något annorlunda.

    Jag uppskattade SNES-Zelda och roades kungligt av N64-Zelda men sedan började min hetta för serien snabbt kallna. Just av anledningen som jag väldigt ineffektivt just försökt beskriva. Det är en serie som utlovar monumentalt unika spel vart femte år men istället levererar glorifierade CoD-uppdateringar. Jag vet själv att den föregående meningen är en grov överdrift för att skapa en dramatisk effekt. Självklart är det också en högst personlig åsikt som säkert lätt plockas isär och görs överflödig i debatten. Kände mest att jag var tvungen att skriva något.

    Korta versionen:

    Alla spel i bilderna på ditt kollage känns som uppföljare i en spelserie. Men Zelda-serien är (enligt mig) den som allra starkas försöker framhålla sig som en serie byggd på unika inlägg i ett större sammanhang. Det är här jag tycker Zelda misslyckas. Skillnaderna i Zelda är säkert inte mindre än i någon av de andra serierna, kanske är de till och med större, men ambitionerna från Nintendo känns (för mig) annorlunda. Tror att det är denna skillnad i upplevd ambitionsnivå som har fått mig att tröttna. Kanske skulle jag känna annorlunda om spelen hette ”Zelda 1, 2, 3 och 4” och släpptes vartannat år.

  4. Trazh skriver:

    Detta har jag sett fram emot att läsa och var intressant att läsa en lite djupare analys på det. Bra och välskrivet!

  5. Tommy Håkansson skriver:

    PJ: Antar att du saknar 90-talets 3D-plattformare om du älskar att samla små saker över stora ytor. 😀

    Benny: Inget klår Phantom Hourglass i sugighet. Och jag håller helt och hållet med dig angående skillnaderna mellan Twilight Princess och Skyward Sword.

    Trazh: Tack och varsågod!

    McKorv: Mitt bildkollage ska tas med en gnutta salt, och jag hymlar inte med att det är partiskt. 😉 Jag borde lagt till fler spelserier, som Assassin’s Creed, Mass Effect och Halo. Det är en överdrivt för att påpeka en poäng. En poäng som faktiskt ändå finns där.

    Det var lääängesen jag gav ett långt svar, då jag avskyr hur det slutar med att jag bråkar med fem personer samtidigt om saker som alla känner alldeles för starkt för. Men jag ska göra ett undantag för dig, för jag vet att du är någon som kan diskutera på en vettig nivå utan otrevligheter. 🙂

    ”Men när man väl var inne i spelet var det fortfarande hitta bomben och spräng sönder en vägg med lite sprickor, hitta bumerangen och slåss mot en boss där du låser siktet på några slingriga armar och så vidare på mängder av punkter. Såklart finns det alltid några nya verktyg, fiender och miljöer som skapar viss förnyelse.”

    Det du beskriver är grunden för vad Zelda är, och så där destillerat kan man beskriva ungefär varenda spelserie någonsin. Ge mig en spelserie så ska jag beskriva de tre senaste installationernas gemensamma nämnare på samma sätt.

    ”Däremot tycker jag denna förnyelse på något sett måste ses lite ur ett annat perspektiv då varje Zelda-spelen utvecklas över en så pass lång tid.”

    Mellan Gears of War och Gears of War 3 passerade det ungefär lika lång tid som det gjort mellan Twilight Princess och Skyward Sword. Det är fem år hur man än vrider och vänder på steken, och borde man kräva lika mycket eller lite förändring för båda spelserierna.

    Och varför är tre likadana spel i samma serie under en period mer accepterat än två inte riktigt likadana spel i samma serie under samma period? Skulle du verkligen helt ärligt fortfarande gilla Zelda om det släpptes tre spel som såg ut som Twilight Princess inom loppet av 5 år?

    ”Det är en serie som utlovar monumentalt unika spel vart femte år”

    Nja, det måste jag ha missat i så fall. Just Twilight Princess lovade snarare att gå tillbaka till rötterna, efter att Wind Waker var alldeles för främmande för fansen.

    Jag tycker det handlar mer om vad du förväntar dig av Zeldaspelen, snarare än vad Zelda-spelen faktiskt är. Kan vi komma överens om att det handlar om att du håller Zelda-spelen till en högre standard när det kommer till krav på förnyelse? För det är det enda jag försöker påpeka med bilden.

    Samma sak gäller Super Mario Galaxy 2. Det var — som ditt argument lyder — en uppföljare. En sån där med en siffra i titeln. Ändå minns jag hur mycket skit Nintendo fick för att de mjölkade Mario, och hur den första Mario-uppföljaren sedan Yoshi’s Island innebar att Nintendo förlorat sin krativitet. Av någon anledning håller man ofta Nintendos spel till en orättvist hög standard. Det hade varit rättvist om det var sant, men Super Mario Galaxy 2 var ett fantastiskt spel.

    Korta versionen:

    Trots att Zelda förnyas mer under 5 år än vad andra serier förnyas under 5 år, så kommer de andra serierna undan för att de släpps med kortare intervaller med siffror i titlarna, och har en lägre standard att leva upp till. Det tycker jag känns knasigt.

  6. Mckorv skriver:

    Tomster: Hahaha, nej mig ska du slippa bråka med!

    Det är väl inte svårare än att man uppskattar olika saker och på samma sätt upplever förändring på olika sätt. Vill bara lägga till att jag, när jag köpte ”Twilight Princess” på releasedagen var en stor GC-älskare. Hade även en playstation 2 som jag spelade vissa exklusiva spel till men det var nintendokuben som fick mitt hjärta att banka på daglig basis. Jag hade liksom ingen dold, förutbestämd anledning att inte gilla spelet. Jag var otroligt förväntansfull och sugen, spelade intensivt många, många timmar. Sedan hände det bara, det var inte roligt längre. På den tiden var det väldigt ovanligt för mig att lägga undan ett spel innan det var genomspelat men TP fick mig att göra det, med bestämdhet. Då hade jag ändå bara något år tidigare (late to the party) lapat i mig Windwaker med god aptit. Tyckte jättemycket om det!

    Så i mitt fall kan det helt klart vara något som gäller just Twilight, och det första DS-spelet.

    Däremot tror jag att måste vara något särskilt, något väldigt specifikt som får upplägget att kännas bekant och tröttsamt för mig och för andra. Annars skulle ju denna debatten inte ens existera. Kanske var min analys felaktig men att Zelda fått ”Samma-Samma”-stämpeln måste ju ha någon orsak. Kanske är det Skyward Sword som ändrar på detta om man ger det chansen?

    Tyvärr kommer jag nog aldrig få den chansen då ett Wii/WiiU -köp känns väldigt långt borta.

  7. Tommy Håkansson skriver:

    McKorv: Ja, jag håller ju med dig om Twilight Princess. Jag håller med om att det spelet kändes till stor del som en repris. Det är de andra seriernas spel jag inte riktigt är med på. Att de skulle kännas mindre som repriser. Som sagt, det har med förväntningar och ribbnivå att göra. Som du säger måste det ju bero på något, och jag tror det är så enkelt som att vi håller Nintendo till en högre standard samtidigt som det alltid varit tacksamt att racka ner på dem den här generationen. Jag kan inte se någon annan anledning.

  8. Robert skriver:

    Intressant inlägg i den bemärkelsen att jag känner igen mig i de flesta av dina tankar. Tycker väl dock att Twillight Princess är sämre än Phantom Hourglass, men det handlar nog mer om en smaksak.
    Det jag tycker är intressant är hur de nu kommer att utveckla serien, både när det gäller tidslinjen och när det gäller den speltekniska biten. Även jag älskade pusslena med tidsresande som inslag, och jag såg mycket större nytänkande inom den biten än många andra. Att förändra serien i grunden kommer aldrig att hända, hur mycket folk än tjatar. Nej, jag kan nog bara hålla med dig. Kan ju vara skönt det med när folk inte bara kritiserar dig och dina åsikter. ;p hehe

  9. Daniel Holm skriver:

    Jag kanske är född på en annan planet eller är för kär i Zeldaspelen för att förstå diskussionen fullt ut. Personligen tyckte jag att TP var ett toppenlir (tog den dock på GameCube då jag var allmänt allergisk mot allt Wii-fäktande vilket jag dock i och med SS ändrat åsikt om). Om man tycker att Zeldaspelen upprepar sig så tror jag att man missförstått konceptet. Tycker att Zeldaspelen förnyar sig tillräckligt för att göra mig nöjd.

    Det enda jag kan störa mig på angående Zeldaspelen är att det ideligen tjatas om (från Nintendos sida) att det finns någon form av kronologisk ordning mellan spelen. Det är struntprat enligt mig. Att den ena är föregångare till den andres efterföljare. Visst…i SS har man försökt lägga den innan alla de andra spelen, men det är på senare tid. Enda gången som det stämmer är för t.ex. Majoras Mask där man i inledningen verkligen beskriver OoT och Links resa därifrån som mynnar ut i historien i Majoras Mask.

  10. BG skriver:

    Daniel: Om Nintendo själva säger att det finns en tidslinje så är det ju bara att acceptera det. Däremot behöver man ju absolut inte bry sig om den om man inte vill. Den finns mest där för de som absolut vill nörda ner sig i den. Hitta detaljer och referenser till andra spel i serien och så vidare.

    Självklart är Majoras Mask en direkt uppföljare till Ocarina of Time, men samtidigt är det ju ingen tvekan om att det är samma Mästarsvärd i samma Hyrule som ligger på havets bottnen i Wind Waker. Och sen har vi ju Phantom Hourglass som utspelar sig DIREKT efter Wind Waker, och sen följs av Spirit Tracks många år senare.

Skriv en kommentar