”En bra boss” Ă€r en serie texter av spelutvecklaren och gĂ€stbloggaren Louise Stigell dĂ€r hon ger sin syn pĂ„ vad som krĂ€vs för att skapa den perfekta bossen i tv-spel. Idag serveras den första delen.

Bossar Àr det som hindrar spelupplevelsen frÄn att bli en enda lÄng rakstrÀcka mot eftertexterna. De utgör ofta vÄra starkaste minnen frÄn spelet. Precis som romaner och filmer inte kan existera utan sina antagonister sÄ faller ett spel platt utan hinder och motgÄngar. Bossar Àr hinder och motgÄngar personifierade.

I den hÀr artikelserien djupdyker jag i vad som gör en boss bra och varför, och kryddar rikligt med exempel. (SpoilerkÀnsliga, beware!)

Eftersom artikeln innehÄller mina egna högst subjektiva Äsikter sÄ vill jag gÀrna höra dina. Kommentera och diskutera!

SÄ, till att börja med

Varför bossar?

Ur designperspektiv har bossar flera viktiga funktioner:

  1. Utmana spelarens dittills införskaffade fÀrdigheter (För att vara sÀker pÄ att spelaren avancerar sÄ som det Àr tÀnkt.)
  2. Belöna spelaren för hennes progression i spelet (För att snÀll hÀst fÄr sockerbit.)
  3. FÄ spelaren att knyta an till spelkaraktÀren (För att ni genomgÄr svÄra prövningar tillsammans. Om inte spelet har brister i designen, varpÄ du istÀllet skriker Ät karaktÀren.)
  4. Vara en milstolpe som delar in spelet i mindre delar. (Som akter i en teaterpjÀs.)
  5. Föra storyn framÄt (Utan antagonister, utan konfliker, ingen bra story.)
  6. FÄ spelaren att kÀnna sig awesome!

Visst anvÀnder olika spel bossar pÄ lite olika sÀtt. Varje boss i ett spel mÄste inte uppfylla alla dessa syften. Att skapa en boss krÀver sin andel programmering, modellering och animering. Man vill sÄklart att allt unikt innehÄll i ett spel ska avnjutas till fullo av spelaren. DÀrför lÀgger man inte gÀrna utvecklingstimmar pÄ en supersnygg boss som spelaren skjuter ihjÀl pÄ tre minuter och springer förbi. Bossar Àr viktiga element som krÀver mycket eftertanke och planering.

En bossupplevelses anatomi

When the student is ready…
Varje boss har i regel nĂ„got att lĂ€ra ut. Senaste vapnet du fick, senaste attacken du lĂ€rde dig, den nya miljön du hamnat i. Precis som i skolan sĂ„ blir vi inte helt sĂ€kra pĂ„ vĂ„ra kunskaper förrĂ€n vi testats i dem. Inget spel följer denna princip tydligare Ă€n Zelda-spelen. Varje dungeon har ett tema, med tillhörande spelmekanik. Spelaren spelar en bit, tĂ€nker: ”Ok, vifta luft mot propellrar, flytta broar, flyga mellan plattformar. Ich begreifen.” Sen kommer minibossen. Minibossen slĂ€pper föremĂ„let spelaren behöver för att besegra huvudbossen. Resten av grottan trĂ€nar spelaren i att anvĂ€nda det nya redskapet. Huvudbossen Ă€r sluttestet. NĂ€r den Ă€r besegrad Ă€r spelaren automatiskt lite bĂ€ttre Ă€n innan, och kan ta ett steg upp pĂ„ svĂ„righetstrappan.

Ingen eld utan rök
En bra bossfight byggs det upp inför. Ganondorf i Zelda Ocarina of Time: Man möter honom redan i introsekvensen.  I skogstemplet slÄss man mot hans vÄlnadsversion som anvÀnder liknande attackmönster som honom. Hela spelet bygger upp inför slutkonfrontationen med honom. NÀr man vÀl springer upp för trapporna i hans torn i slutet och ljuset och orgelmusiken gradvis stegras, sÄ Àr man scared shitless.

Utan uppbyggnad blir bossen bara nÄn lite större snubbe som stÄr i vÀgen och mÄste besegras. I mÄnga spel Àr inte bossarna mycket mer Àn sÄ, och för ett arkadspel sÄ fungerar det. Men för en titel vi betalat x antal hundralappar för vÀntar vi oss oftast nÄgot mer. Vi vill bli kÀnslomÀssigt engagerade i storyn, i karaktÀrerna.

Det finns den typen av uppbyggnad som sker i god tid före, och den som sker alldeles inför striden. BÄda Àr viktiga. Som spelare sÄ vet man ju redan att bossen gÄr att klara, som med alla andra utmaningar i spelet. Speldesignerns uppgift blir dÄ att se till sÄ att spelaren inte tror att det ska bli en enkel match. Höj bossens status, fÄ den att framstÄ som the Epic Boss of Ultimate Doom.

En variant Àr att lÄta det tisslas och tasslas. Detta görs i Resident Evil 4 med El Gigante, och i Metriod Prime med Omega Pirate. Spelaren fÄr höra talas om karaktÀren och naturligtvis förbereder han sig pÄ det vÀrsta. Samma princip som planteringar inom teater och film, om ett gevÀr hÀnger pÄ vÀggen sÄ kommer det avfyras. Annars blir vi besvikna.

En annan Ă€r att lĂ„ta spelaren möta bossen tidigt i spelet, för att lĂ„ta den riktiga fighten ske senare. Meta Ridley i Metroid Prime. Nemesis i Resident Evil 3. Skull Kid i Zelda – Majora’s Mask, som t.o.m. finns dĂ€r hela spelet igenom, vĂ€ntandes.

Den sista delen av uppbyggnaden Àr bossens entré, vilken givetvis bör vara spektakulÀr. NÄgra episka exempel:

Det gÄr att bygga upp inför en boss utan att avslöja för spelaren vem den ska möta. I mÄnga fall Àr detta att föredra. I Metroid Prime t.ex. Àr lite av finessen just att man inte vet vad som vÀntar i slutet. Men Ànnu coolare tycker jag Àr twisten i slutet pÄ Snowpeak Ruins i Twilight Princess Did not see that one coming, Àven om obehaget kom krypande nÀr porten slog igen.

Lika viktigt som det Àr att trappa upp inför en bossfight Àr det att trappa ner efterÄt. Att styra spelarens kÀnslomÀssiga upplevelse Àr att vÀxelvis höja och sÀnka tempo och intensitet. Att direkt efter ett större kraftprov kastas in i nÄgot nytt sabbar belöningen spelaren Àr vÀrd efter sin prestation. DÀrför bör det finnas tid att njuta av denna belöning och hÀmta andan. Det Àr kutym inom speldesign.

Jag gillar hur det i Zelda-spel som Ocarina of Time och Twilight Princess blir alldeles tyst efter en bossfight och sen lugn och fridfull musik, samtidigt som man plockar upp sin heart container.

I Resident Evil-spelen, dÀr intensiteten Àr relativt hög hela tiden tillÀmpar de samma princip i spar-rummen. Blir som ett andningshÄl i allt det hemska, och ett perfekt stÀlle att lÄta Jill bli stÄende en stund. (En ganska lÄng stund om jag fÄr vÀlja. Mina favoriter Àr de frÄn Resident Evil 1 och Code: Veronica.)

Ett av bossens syften Àr som sagt att stegra svÄrighetsgraden och behÄlla flow, men detta ska knappt mÀrkas eftersom spelarens skicklighet vÀxer i takt med svÄrighetsgraden. DÀremot sÄ mÀrks det i spel som misslyckas med att skapa flow, t.ex. nÀr en boss eller passage tagit ett för stort hopp i svÄrighetsgrad.

Men mer om det nÀsta vecka.

Text av Louise Stigell

Louise Àr skribent och speldesigner. NÀr hon inte fyller sin blogg med Äsikter eller klÀcker idéer för spelstudion Pergate sÄ lever hon en lycklig tillvaro framför sin dator. Den lÄngsiktiga agendan Àr att spelifiera hela vÀrlden och regera som dess drottning. Men annars duger litteratur, tv-serier och Bioware-spel lika bra. NÀr spelmusik eller Starcraft kommer pÄ tal gÄr munnen som en kran.