”En bra boss” Ă€r en serie texter av spelutvecklaren och gĂ€stbloggaren Louise Stigell dĂ€r hon ger sin syn pĂ„ vad som krĂ€vs för att skapa den perfekta bossen i tv-spel. Idag serveras den första delen.
Bossar Àr det som hindrar spelupplevelsen frÄn att bli en enda lÄng rakstrÀcka mot eftertexterna. De utgör ofta vÄra starkaste minnen frÄn spelet. Precis som romaner och filmer inte kan existera utan sina antagonister sÄ faller ett spel platt utan hinder och motgÄngar. Bossar Àr hinder och motgÄngar personifierade.
I den hÀr artikelserien djupdyker jag i vad som gör en boss bra och varför, och kryddar rikligt med exempel. (SpoilerkÀnsliga, beware!)
Eftersom artikeln innehÄller mina egna högst subjektiva Äsikter sÄ vill jag gÀrna höra dina. Kommentera och diskutera!
SÄ, till att börja med
Varför bossar?
Ur designperspektiv har bossar flera viktiga funktioner:
- Utmana spelarens dittills införskaffade fÀrdigheter (För att vara sÀker pÄ att spelaren avancerar sÄ som det Àr tÀnkt.)
- Belöna spelaren för hennes progression i spelet (För att snÀll hÀst fÄr sockerbit.)
- FÄ spelaren att knyta an till spelkaraktÀren (För att ni genomgÄr svÄra prövningar tillsammans. Om inte spelet har brister i designen, varpÄ du istÀllet skriker Ät karaktÀren.)
- Vara en milstolpe som delar in spelet i mindre delar. (Som akter i en teaterpjÀs.)
- Föra storyn framÄt (Utan antagonister, utan konfliker, ingen bra story.)
- FÄ spelaren att kÀnna sig awesome!
Visst anvÀnder olika spel bossar pÄ lite olika sÀtt. Varje boss i ett spel mÄste inte uppfylla alla dessa syften. Att skapa en boss krÀver sin andel programmering, modellering och animering. Man vill sÄklart att allt unikt innehÄll i ett spel ska avnjutas till fullo av spelaren. DÀrför lÀgger man inte gÀrna utvecklingstimmar pÄ en supersnygg boss som spelaren skjuter ihjÀl pÄ tre minuter och springer förbi. Bossar Àr viktiga element som krÀver mycket eftertanke och planering.
En bossupplevelses anatomi
When the student is ready…
Varje boss har i regel nĂ„got att lĂ€ra ut. Senaste vapnet du fick, senaste attacken du lĂ€rde dig, den nya miljön du hamnat i. Precis som i skolan sĂ„ blir vi inte helt sĂ€kra pĂ„ vĂ„ra kunskaper förrĂ€n vi testats i dem. Inget spel följer denna princip tydligare Ă€n Zelda-spelen. Varje dungeon har ett tema, med tillhörande spelmekanik. Spelaren spelar en bit, tĂ€nker: âOk, vifta luft mot propellrar, flytta broar, flyga mellan plattformar. Ich begreifen.â Sen kommer minibossen. Minibossen slĂ€pper föremĂ„let spelaren behöver för att besegra huvudbossen. Resten av grottan trĂ€nar spelaren i att anvĂ€nda det nya redskapet. Huvudbossen Ă€r sluttestet. NĂ€r den Ă€r besegrad Ă€r spelaren automatiskt lite bĂ€ttre Ă€n innan, och kan ta ett steg upp pĂ„ svĂ„righetstrappan.
Ingen eld utan rök
En bra bossfight byggs det upp inför. Ganondorf i Zelda Ocarina of Time: Man möter honom redan i introsekvensen.  I skogstemplet slÄss man mot hans vÄlnadsversion som anvÀnder liknande attackmönster som honom. Hela spelet bygger upp inför slutkonfrontationen med honom. NÀr man vÀl springer upp för trapporna i hans torn i slutet och ljuset och orgelmusiken gradvis stegras, sÄ Àr man scared shitless.
Utan uppbyggnad blir bossen bara nÄn lite större snubbe som stÄr i vÀgen och mÄste besegras. I mÄnga spel Àr inte bossarna mycket mer Àn sÄ, och för ett arkadspel sÄ fungerar det. Men för en titel vi betalat x antal hundralappar för vÀntar vi oss oftast nÄgot mer. Vi vill bli kÀnslomÀssigt engagerade i storyn, i karaktÀrerna.
Det finns den typen av uppbyggnad som sker i god tid före, och den som sker alldeles inför striden. BÄda Àr viktiga. Som spelare sÄ vet man ju redan att bossen gÄr att klara, som med alla andra utmaningar i spelet. Speldesignerns uppgift blir dÄ att se till sÄ att spelaren inte tror att det ska bli en enkel match. Höj bossens status, fÄ den att framstÄ som the Epic Boss of Ultimate Doom.
En variant Àr att lÄta det tisslas och tasslas. Detta görs i Resident Evil 4 med El Gigante, och i Metriod Prime med Omega Pirate. Spelaren fÄr höra talas om karaktÀren och naturligtvis förbereder han sig pÄ det vÀrsta. Samma princip som planteringar inom teater och film, om ett gevÀr hÀnger pÄ vÀggen sÄ kommer det avfyras. Annars blir vi besvikna.
En annan Ă€r att lĂ„ta spelaren möta bossen tidigt i spelet, för att lĂ„ta den riktiga fighten ske senare. Meta Ridley i Metroid Prime. Nemesis i Resident Evil 3. Skull Kid i Zelda – Majoraâs Mask, som t.o.m. finns dĂ€r hela spelet igenom, vĂ€ntandes.
Den sista delen av uppbyggnaden Àr bossens entré, vilken givetvis bör vara spektakulÀr. NÄgra episka exempel:
- Resident Evil 4 â El Gigante
- The Legend of Zelda Wind Waker â Gohma
- Metriod Prime â Metroid Prime
- God of War III – Poseidon
- Metal Gear: Solid – Psycho Mantis (Inte lika storartad, men Ă€ndĂ„ episk)
Det gÄr att bygga upp inför en boss utan att avslöja för spelaren vem den ska möta. I mÄnga fall Àr detta att föredra. I Metroid Prime t.ex. Àr lite av finessen just att man inte vet vad som vÀntar i slutet. Men Ànnu coolare tycker jag Àr twisten i slutet pÄ Snowpeak Ruins i Twilight Princess Did not see that one coming, Àven om obehaget kom krypande nÀr porten slog igen.
Lika viktigt som det Àr att trappa upp inför en bossfight Àr det att trappa ner efterÄt. Att styra spelarens kÀnslomÀssiga upplevelse Àr att vÀxelvis höja och sÀnka tempo och intensitet. Att direkt efter ett större kraftprov kastas in i nÄgot nytt sabbar belöningen spelaren Àr vÀrd efter sin prestation. DÀrför bör det finnas tid att njuta av denna belöning och hÀmta andan. Det Àr kutym inom speldesign.
Jag gillar hur det i Zelda-spel som Ocarina of Time och Twilight Princess blir alldeles tyst efter en bossfight och sen lugn och fridfull musik, samtidigt som man plockar upp sin heart container.
I Resident Evil-spelen, dÀr intensiteten Àr relativt hög hela tiden tillÀmpar de samma princip i spar-rummen. Blir som ett andningshÄl i allt det hemska, och ett perfekt stÀlle att lÄta Jill bli stÄende en stund. (En ganska lÄng stund om jag fÄr vÀlja. Mina favoriter Àr de frÄn Resident Evil 1 och Code: Veronica.)
Ett av bossens syften Àr som sagt att stegra svÄrighetsgraden och behÄlla flow, men detta ska knappt mÀrkas eftersom spelarens skicklighet vÀxer i takt med svÄrighetsgraden. DÀremot sÄ mÀrks det i spel som misslyckas med att skapa flow, t.ex. nÀr en boss eller passage tagit ett för stort hopp i svÄrighetsgrad.
Men mer om det nÀsta vecka.
Ănskar speltidningar och dylikt innehöll mer av den hĂ€r typen av texter, jag gillar den hĂ€r analyserande, konkreta stilen som förklarar motivationen och mekaniken bakom olika designval, som att gĂ„ bakom kulisserna för spel. Bra bra bra! Men jag kanske har blivit lite skadad av alla vetenskapliga texter jag lĂ€ste nĂ€r jag pluggade pĂ„ högskolan ocksĂ„. đ
Det mesta som du skriver stÀmmer, framför allt Àr det skönt att se folk som lÀgger vikt pÄ Uppbyggnaden, men som jag ser det Àr det inte en frÄga om att utvecklare inte anvÀnder sig av dessa punkterna, utan snarare att de har blivit, i mÄnga fall men sjÀlvklart inte alla, för bekvÀma med dem. Framför allt nÀr det gÀller det du tar i under den första punkten. SjÀlvklart Àr detta en bra och viktig funktion, och flera spel gör det bra som exempelvis flera av Zelda-spelen, den sjÀlsligt nÀrbeslÀktade Darksiders eller Portal-spelen, men allt för ofta ser man hur detta stÄr i vÀgen för utvecklare att faktiskt tÀnka mer pÄ hur de ska lÀra ut och testa spelaren. SÄ lÀnge de fÄr slÀngt in det nya elementet, och en passande intervall senare slÀnger in ett test av det nya, sÄ Àr ju allting klart!
…Det Ă€r alltid lĂ€tt för mig att sitta vid tangentbordet och poĂ€ngtera vad man tycker Ă€r sorgligt eller oinspirerat, för jag har inte sjĂ€lv erbjudit mycket nytĂ€nk mot att lösa problemet, men det vore skönt att se fler utvecklare och designers försöka innovera runt just det hĂ€r. Det finns alltid (och vanligtvis goda) skĂ€l till att konventioner uppstĂ„r, men att bli för förutsĂ€gbar kan ofta sĂ€nka spelupplevelsen sĂ„ mycket.
Ser fram emot att lÀsa fortsÀttningen!
En bra boss Ă€r en svĂ„r boss đ
Inte sÄ svÄr att du mÄste anvÀnda dig av ett speciellt mönster för att klara av bossen utan en bra boss ger dig utmaning men ger dig valmöjligheter att klara av bossen.
Jag Ă€r nyfiken. Om du spelat Devil May Cry 3 dĂ€r svĂ„righetsgraden Ă€r riktigt hög och fienderna mer kĂ€nns som utvecklade minibossar för att sedan rundas av ”riktiga” bossar. Ăr fienderna och bossarna bra utvecklade i DMC3?
Hur skulle man kunna anvÀnda sig av detta resonemang pÄ ett FPS spel? DÀr det allt för ofta ej finns bossar utan man slutför bara ett uppdrag och sÄ gÄr man till nÀsta. Skulle FPS spel mÄ bra av att ha bossar i sig för att nÄ en högre nivÄ av adrenalin som sedan blir lugn och ro tills nÀsta bana laddar?
Jag blev inte överraskad av den scenen i Twilight Princess. Rövaren Blind hade redan förberett mig mÄnga Är innan.
Bra intressant artikel. Jag ser fram emot att fÄ lÀsa mer.
Först och frÀmst: Himla bra text! Mycket intressant och jag hÄller helt med Kristians kommentar.
En bra boss för mig behöver inte vara en svÄr boss alls, utan en boss som kÀnns unik och speciell, nÄgot man inte hittar i resten av spelet. Jag gillar absolut inte nÀr bossen Àr en ny modell men egentligen bara Àr en starkare, tÄligare och större version av fienderna man slagits mot tidigare. Om spelet har en massa fiender dÀr man ska döda dem genom att hoppa pÄ deras huvuden, sÄ blir jag sur om bossen ocksÄ ska dödas pÄ samma vis (fast krÄngligare). Jag gillar inte heller att möta samma boss flera gÄnger (fan ta dig Orochi i Okami!) Àven om de inte Àr helt identiska varje gÄng.
MGS-serien vill jag minnas Àr bra pÄ sÄdana bossar som jag gillar. DÀr kÀnns varje bossfight unik och annorlunda.
Ăvelag Ă€r inte bossar nĂ„got jag lĂ€gger pĂ„ minnet, men det kan ju bero pĂ„ vilken typ av spel man gillar. I Silent Hill-serien, Bioshock-serien och Mass Effect (1, har Ă€nnu inte vĂ„gat ta tag i tvĂ„an) Ă€r det inte bossstriderna som lyser, utan snarare det runt omkring. I Mass Effect Ă€r bossarnas berĂ€ttelser/personligheter/bakgrund fantastiska, men sjĂ€lva bossfajterna Ă€r vĂ€ldigt meh.
Bioshock Àr ett exempel pÄ en spelserie med mÄnga bossar som bara Àr starkare versioner av vanliga fiender. Riktigt synd.
Ser verkligen fram emot de hĂ€r inlĂ€ggen. Jag fullkomligt Ă€lskar bossar, och förstĂ„r inte varför jag aldrig skrivit om dem. Belöning och variation, Ă€r det jag söker hos i en bra boss. Och storlek. Den mĂ„ste vara freakin’ huge.
En bra boss behöver inte vara en bra fight för mig. Mest uppbyggnaden till att jag vill spöa honom. Exempel Àr Sephiroth och Jokern frÄn Arkham Asylum. Man har hela tiden skurkarna med i storyn som jÀvlas med dig pÄ ett eller annat sÀtt.
Tack för att ni gillar texten!
@Ekman: HĂ„ller med. Ăr vĂ€l lite som i Hollywood, konventioner Ă€r bra att hĂ„lla sig till men dĂ„ och dĂ„ testar nĂ„gon nĂ„tt nytt som blir spĂ€nnande och bra. Shadow of the Colossus gjorde ju det med bossar/fiender. Jag tror ocksĂ„ att ett sĂ€tt för spelen att innovera Ă€r att lĂ„na mer frĂ„n film och andra medier. Men ett sjĂ€lvklart recept pĂ„ en bra boss kommer aldrig finnas, och förnyelse Ă€r alltid bra.
@Henrik: SvĂ„righetsgraden tycker jag ska vara valbar, men viktigare Ă€r att den ska ”kĂ€nnas och upplevas som svĂ„r”. Jag kanske inte har lust att dö trettio gĂ„nger innan jag klarar den men jag vill kĂ€nna det som att jag stĂ„r vid avgrundens rand och mĂ„ste kĂ€mpa för mitt liv. Det Ă€r skillnad pĂ„ de tvĂ„.
Vad gÀller DMC3 sÄ nej, har inte spelat de spelen mer Àn testat ettan lite back in the days. Har kollat en del klipp, men kan inte uttala mig förrÀn jag spelat spelet. Det kanske fungerar skitbra, jag vet inte. Beror ju som sagt pÄ vad man gillar. =)
FPS-spel, tja… Mass Effect Ă€r ju en FPS/RPG-korsning som anvĂ€nder bossar hĂ€r och dĂ€r. Jag tycker det fungerar pĂ„ samma sĂ€tt dĂ€r som i andra RPGs eller actionspel, Ă€ven om man i Mass Effect, som Ina sĂ€ger, inte direkt lagt ner en massa resurser pĂ„ att fĂ„ bossfighterna att sticka ut. Det Ă€r karaktĂ€rerna det handlar om.
Halo-spelen Àr ju ocksÄ lite Ät det hÄllet ibland, men dÀr Àr det snarare leveldesignen som Àr bossen, om man kan sÀga sÄ. Fiende-kombinationer, positioner, m.m. Fungerar som en boss utan att egentligen vara det.
SÄ huruvida de behövs Àr ju en smaksak. Man kan ju mycket vÀl anvÀnda samma dramaturgiska metoder pÄ ett uppdrag utan en boss i slutet, men anvÀnda andra typer av utmaningar. DÀremot sÄ riskerar spel som bara kastar horder av fiender mot spelaren att gegga ihop sitt tempo för mycket. En boss Àr ett bra sÀtt att vÀxla intensiteten i spelupplevelsen.
@Tuve: I see what you mean. Men jag vill nog att den lever upp till sitt rykte iallafall. Annars blir det antiklimax och jag blir besviken pÄ att den var för lÀtt. =)