“En bra boss” är en serie texter av spelutvecklaren och gästbloggaren Louise Stigell där hon ger sin syn på vad som krävs för att skapa den perfekta bossen i tv-spel. Idag serveras den första delen.

Bossar är det som hindrar spelupplevelsen från att bli en enda lång raksträcka mot eftertexterna. De utgör ofta våra starkaste minnen från spelet. Precis som romaner och filmer inte kan existera utan sina antagonister så faller ett spel platt utan hinder och motgångar. Bossar är hinder och motgångar personifierade.

I den här artikelserien djupdyker jag i vad som gör en boss bra och varför, och kryddar rikligt med exempel. (Spoilerkänsliga, beware!)

Eftersom artikeln innehåller mina egna högst subjektiva åsikter så vill jag gärna höra dina. Kommentera och diskutera!

Så, till att börja med

Varför bossar?

Ur designperspektiv har bossar flera viktiga funktioner:

  1. Utmana spelarens dittills införskaffade färdigheter (För att vara säker på att spelaren avancerar så som det är tänkt.)
  2. Belöna spelaren för hennes progression i spelet (För att snäll häst får sockerbit.)
  3. Få spelaren att knyta an till spelkaraktären (För att ni genomgår svåra prövningar tillsammans. Om inte spelet har brister i designen, varpå du istället skriker åt karaktären.)
  4. Vara en milstolpe som delar in spelet i mindre delar. (Som akter i en teaterpjäs.)
  5. Föra storyn framåt (Utan antagonister, utan konfliker, ingen bra story.)
  6. Få spelaren att känna sig awesome!

Visst använder olika spel bossar på lite olika sätt. Varje boss i ett spel måste inte uppfylla alla dessa syften. Att skapa en boss kräver sin andel programmering, modellering och animering. Man vill såklart att allt unikt innehåll i ett spel ska avnjutas till fullo av spelaren. Därför lägger man inte gärna utvecklingstimmar på en supersnygg boss som spelaren skjuter ihjäl på tre minuter och springer förbi. Bossar är viktiga element som kräver mycket eftertanke och planering.

En bossupplevelses anatomi

When the student is ready…
Varje boss har i regel något att lära ut. Senaste vapnet du fick, senaste attacken du lärde dig, den nya miljön du hamnat i. Precis som i skolan så blir vi inte helt säkra på våra kunskaper förrän vi testats i dem. Inget spel följer denna princip tydligare än Zelda-spelen. Varje dungeon har ett tema, med tillhörande spelmekanik. Spelaren spelar en bit, tänker: ”Ok, vifta luft mot propellrar, flytta broar, flyga mellan plattformar. Ich begreifen.” Sen kommer minibossen. Minibossen släpper föremålet spelaren behöver för att besegra huvudbossen. Resten av grottan tränar spelaren i att använda det nya redskapet. Huvudbossen är sluttestet. När den är besegrad är spelaren automatiskt lite bättre än innan, och kan ta ett steg upp på svårighetstrappan.

Ingen eld utan rök
En bra bossfight byggs det upp inför. Ganondorf i Zelda Ocarina of Time: Man möter honom redan i introsekvensen.  I skogstemplet slåss man mot hans vålnadsversion som använder liknande attackmönster som honom. Hela spelet bygger upp inför slutkonfrontationen med honom. När man väl springer upp för trapporna i hans torn i slutet och ljuset och orgelmusiken gradvis stegras, så är man scared shitless.

Utan uppbyggnad blir bossen bara nån lite större snubbe som står i vägen och måste besegras. I många spel är inte bossarna mycket mer än så, och för ett arkadspel så fungerar det. Men för en titel vi betalat x antal hundralappar för väntar vi oss oftast något mer. Vi vill bli känslomässigt engagerade i storyn, i karaktärerna.

Det finns den typen av uppbyggnad som sker i god tid före, och den som sker alldeles inför striden. Båda är viktiga. Som spelare så vet man ju redan att bossen går att klara, som med alla andra utmaningar i spelet. Speldesignerns uppgift blir då att se till så att spelaren inte tror att det ska bli en enkel match. Höj bossens status, få den att framstå som the Epic Boss of Ultimate Doom.

En variant är att låta det tisslas och tasslas. Detta görs i Resident Evil 4 med El Gigante, och i Metriod Prime med Omega Pirate. Spelaren får höra talas om karaktären och naturligtvis förbereder han sig på det värsta. Samma princip som planteringar inom teater och film, om ett gevär hänger på väggen så kommer det avfyras. Annars blir vi besvikna.

En annan är att låta spelaren möta bossen tidigt i spelet, för att låta den riktiga fighten ske senare. Meta Ridley i Metroid Prime. Nemesis i Resident Evil 3. Skull Kid i Zelda – Majora’s Mask, som t.o.m. finns där hela spelet igenom, väntandes.

Den sista delen av uppbyggnaden är bossens entré, vilken givetvis bör vara spektakulär. Några episka exempel:

Det går att bygga upp inför en boss utan att avslöja för spelaren vem den ska möta. I många fall är detta att föredra. I Metroid Prime t.ex. är lite av finessen just att man inte vet vad som väntar i slutet. Men ännu coolare tycker jag är twisten i slutet på Snowpeak Ruins i Twilight Princess Did not see that one coming, även om obehaget kom krypande när porten slog igen.

Lika viktigt som det är att trappa upp inför en bossfight är det att trappa ner efteråt. Att styra spelarens känslomässiga upplevelse är att växelvis höja och sänka tempo och intensitet. Att direkt efter ett större kraftprov kastas in i något nytt sabbar belöningen spelaren är värd efter sin prestation. Därför bör det finnas tid att njuta av denna belöning och hämta andan. Det är kutym inom speldesign.

Jag gillar hur det i Zelda-spel som Ocarina of Time och Twilight Princess blir alldeles tyst efter en bossfight och sen lugn och fridfull musik, samtidigt som man plockar upp sin heart container.

I Resident Evil-spelen, där intensiteten är relativt hög hela tiden tillämpar de samma princip i spar-rummen. Blir som ett andningshål i allt det hemska, och ett perfekt ställe att låta Jill bli stående en stund. (En ganska lång stund om jag får välja. Mina favoriter är de från Resident Evil 1 och Code: Veronica.)

Ett av bossens syften är som sagt att stegra svårighetsgraden och behålla flow, men detta ska knappt märkas eftersom spelarens skicklighet växer i takt med svårighetsgraden. Däremot så märks det i spel som misslyckas med att skapa flow, t.ex. när en boss eller passage tagit ett för stort hopp i svårighetsgrad.

Men mer om det nästa vecka.

Text av Louise Stigell

Louise är skribent och speldesigner. När hon inte fyller sin blogg med åsikter eller kläcker idéer för spelstudion Pergate så lever hon en lycklig tillvaro framför sin dator. Den långsiktiga agendan är att spelifiera hela världen och regera som dess drottning. Men annars duger litteratur, tv-serier och Bioware-spel lika bra. När spelmusik eller Starcraft kommer på tal går munnen som en kran.