Gästkrönika

Hur legenden berättas

Ett alltmer vanligt klagomål mot Legend of Zelda-spelen som bara växer och växer efter varje nytt spel är att serien funnits så länge vid det här laget att även dess generellt geniala mixtur av spelkoncept börjar kännas monotona. Folk börjar helt enkelt tröttna efter 25 år, vilket är ganska förståeligt. Jag skriver dock inte denna krönika för att kritisera saker som att tempel, byar och föremål alltid återkommer. Faktum är att Skyward Sword fick mig att inse att dessa bildar vitala baskomponeter för det som utgör en Zelda-upplevelse. Istället hakade jag upp mig ett annat moment i spelet och tänkte därmed ägna lite tid åt att diskutera hur Zelda-serien behandlar sitt berättande och generella narrativa struktur.

”I princip all historia idag berättas via mellansekvenser”
Vi kan prata om sådana saker som röstskådespel, eller rättare sagt ifrågasätta varför det inte finns. Det börjar nämligen kännas märkligt när Nintendo i samma veva envisas med att ge karaktärerna läpprörelser och tydliga illusioner om att de faktiskt konverserar. Inte minst hade de gett serien en välbehövd tempoökning eftersom Fis, Midnas och Navis evinnerliga prat och tjat oftast haltar äventyrandet. Med införandet av röster hade Link kunnat färdas runt Hyrule eller vilken värld han nu råkar befinna sig i samtidigt som han får tips och råd från sina informationskräkande kumpaner. Så lite röster i Zelda-serien skulle inte bara eventuellt öka inlevelsen utan även hindra spelet att göra de irriterande narrativa tvärstopp det gör idag. Detsamma kan väl sägas om att i princip all historia idag berättas via mellansekvenser. Här hade ett insläpp av skriptade sekvenser kunnat skapa ett bättre flöde i berättelsen samtidigt som det skulle modernisera serien en hel del p.g.a de möjligheter som detta skulle tillåta. Vi såg ju prov på att Nintendo inte är främmande inför det i samband med bossstriden på Sandship som inleddes med en enkel form av skriptade händelser. Jag tror helt enkelt att använda moderna berättarverktyg i spel kan göra oerhört mycket för varumärket och hur vi uppfattar det men trots alla dessa nya möjligheter hade det inte betytt något om de inte ser till att ändra en betydligt mer grundläggande aspekt i serien.

Jag kom till insikt att varje nytt Zelda-spel sen Ocarina of Time har haft exakt samma struktur hur äventyret är uppbyggt när jag spelade Skyward Sword. Alla spel börjar i en by där Link får bekanta sig med spelets grundläggande mekanik och regler. Det är ett klassiskt trick att använda och helt ärligt irriterar jag mig inte på det så länge den lugna visiten i byn är intressant ur någon aspekt. I Skyward Sword utvecklade man t.ex. en relation med Zelda i Skyloft som gjorde att inledningen inte kändes oväsentlig inför vad som sedan skulle ske. Där gjorde inledningen att man kände sig investerad i platsen och ens vän Zelda. Nåväl, låt oss fortsätta. Det är inte min mening att detaljbeskriva varje moment i spelet så här följer i korta drag resten av beståndsdelarna som enligt mig är vitala för berättelsen och hur bättring kan uppnås.

Nästa steg i strukturen är Links färd till tre tempel eller grottor där han behöver finna tre typer av föremål för att låsa upp något eller helt enkelt få historien att fortlöpa. När dessa steg är genomförda inträffar oftast ett klimax med en eventuell twist i historien och handlingens allvar eskalerar. Efter detta börjar jakten på X antal nya artefakter som i sin tur skall hjälpa en att öppna upp vägen till slutkonfrontationen.

Ni känner igen det, eller hur? Det är hur i princip alla tredimensionella Zelda-spel sett ut sen 1998. Visst kan man tvista om att det uppstår variationer och man kan till och med påstå att även A Link to the Past hade ett liknande mönster. Undantaget skulle eventuellt vara Majoras Mask som rent allmänt är ett annorlunda instick i serien.

”Det är ju inte så att spelen inte gör något mellan alla templen, det bara råkar vara så att det lilla som sker känns ganska oväsentligt på ett större plan”
Problemet med det här är att jag på sistone kan förutse vad som kommer ske i ett Zelda-äventyr och det är helt ärligt lite tråkigt. En vanlig tabbe som sker i serien är även att det läggs ner mest energi på historien under de tre inledande templens parti för när klimaxet väl inträffat uppstår en dal vars djup varierar beroende på hur många tempel som skall övervinnas före nästa steg. Spelen har nämligen en tendens att inte avancera legenden i några större drag före denna milstolpe nås. De som förespråkar gameplay före allt kan säkert uppskatta detta intensiva fokus på rent spelande utan större avbrott men själv uppskattar jag en trevlig blandning som håller nyfikenheten intakt ur fler perspektiv. Det är ju inte så att spelen inte gör något mellan alla templen, det bara råkar vara så att det lilla som sker känns ganska oväsentligt på ett större plan. Detta sätt att få stora delar av kampanjen att kännas som sidouppdrag är något som spelen generellt gör. När du besöker byar fungerar de som extrauppdrag enbart för att lotsa en fram till templet där berättelsen äntligen tar nästa skutt. Inget i ens omgivning är sällan medvetet eller inblandat i den större bilden. Även en sådan liten ändring kunde ändra kursen på hur serien hanterar sitt historieberättande. Alltså, även om man träffar folk som gärna hjälper en på sin resa är de sällan direkt påverkade av den röda tråden i handlingen vilket gör att huvudberättelsen känns som en väldigt intern konflikt som knappt har konsekvenser. Största klavertrampet får jag påstå dyker upp i Twilight Princess när hela Hyrule Castle är omgivet av en skyddsbarriär men ingen i hela staden verkar ta notis om det. Inte ens vakterna precis utanför!

Det är någonstans här det behöver ske förändring. Måste alla spel följa nästan exakt samma schablon? Måste tre vara en magisk siffra innan allvaret börjar? Är det receptet på ett perfekt tempo? Låt de storslagna händelserna skapa större konsekvenser. Vad sägs om att låta mer händelser inträffa även under utforskandet och inte bara precis efter när man klarat ett tempel i formen av en mellansekvens? Det tycker jag känns väldigt gammaldags rent designmässigt och får mig att minans gamla tider då CGI-sekvenser var belöningen efter en period av utmaning. Sådan tydlig segmentering av sagan förstör flödet och spelarens inblandning. Varför måste vi berövas på nästan allt sagoberättande under en majoritet av speltiden? En spännande historia kan vara ett enastående effektivt verktyg för att behålla driv och nerv genom en upplevelse. Som ni hör finns det många punkter man kan studera och peka på och detta var säkert bara en bråkdel. Jag öppnar nu helt enkelt upp golvet för er andra att tänka och tycka också.

Innan jag avslutar vill jag dock säga att i min värld är Zelda en spelserie i världsklass. Det är i princip spelens motsvarighet till Sagan om ringen som har all potential i världen att förmedla samma episka känsla som detta kända fantasy-epos. Det är en serie som kan briljera både spel- och berättarmässigt om Nintendo bara anstränger sig. I Skyward Sword såg man tydliga tecken på vilja inför att göra ändringar. Jag hade föreställningen före lanseringen av spelet att det var just upplägget med tempel, landskap och föremål som var det som behövde förnyelse men blev förvånad när jag kom till insikten att just den där aspekten har Nintendo redan stenkoll på och det enda som riktigt irriterade mig var istället hur delvis förutsägbar resan blev. Jag kunde självfallet inte veta exakt vad som skulle hända men däremot kunde jag spå när det skulle hända och det är tyvärr minst lika illa och det kommer förmodligen bli värre om jag går in med den här teorin i huvudet inför nästa Zelda-spel om fem år och inser att exakt samma mönster upprepas.

Därför hoppas jag att någon på Nintendo tar notis, kommer till insikt och börjar nyttja vad framtidens prestanda kan öppna upp för nya alternativ. Man behöver verkligen se om grundstommen om hur legenden berättas och framförallt börjar leka runt med de idag förutsägbara intervallerna som man portionerar ut sin berättelse genom. Då kan legenden om Zelda på allvar överraska igen.

Text av Alexander Cederholm

Alexander är chefredaktör på GAMEcore.se och har ägnat en tredjedel av sitt liv åt att skriva och tycka till om spel, industrin och kulturen omkring. En outröttlig eldsjäl som hittar nya uttryckssätt kring sin älskade hobby i allt från skrivna ord till diskussion i podcastform. Inget får Alex mer pepp än givande spelkonversation eller när han finner en artikel med nya unika infallsvinklar.

Kommentarer

  1. Henrik Blomgren skriver:

    Tjo från andra sidan febergraven.

    Intressant text. Jag håller med dig om mycket. Att det är just tre saker man ska samla ihop innan äventyret blir allvarligt gissar jag är en kvarleva från det första spelet där man skulle samla ihop trekraften. Där Ganon hade styrkans trekraft, Link fick genom sin resa modets trekraft och man skulle samla ihop vidsomens trekraft som Zelda brytit sönder i 8 delar.

    Från och med A Link to The Past brukar det vara att man samlar ihop tre medaljer eller föremål som på något sätt reflekterar just mod, styrka och visdom. De byggde ju i OoT om berättelsen med att de tre gudinnorna gav världen olika saker baserade på sin egna färdighet.

    Så det lever ju kvar i dessa tre föremål som man ska samla. I de flesta spelen i alla fall.

    För mig så är det största problemet med Zelda serien efter att den gjorde intåg i 3d världen all backtracking. Jag vill inte behöva återvända till ett och samma ställe hela tiden för att få veta vart jag ska. Valet ska vara mitt om jag vill återvända till en tidigare plats för att undersöka och utforska den ordentligt. I Twilight Princess tvingades jag undersöka och utforska platserna flera ggr om i rad innan jag ens fick ta mig vidare.

  2. Tommy Håkansson skriver:

    Riktigt kul med två stora Zeldatexter på en och samma vecka! Och jag gillar hur du kommer med en lösning på ett av problemen jag nämner i min text angående tempo. Jag har tidigare lagt fram att Skyward Sword måste ha röstskådespeleri, men fick den idén nedskjuten av folk i min omgivning med motiveringen “Nintendo kan inte göra röstskådespeleri”. Men jag håller fast vid att de måste lära sig, och de måste göra det. Precis som du säger skulle det göra Navi, Fi, Midna, Tatl, Ezlo och andra informativa karaktärer mycket mindre tempobrytande.

    Jag håller även med om att de senaste spelen i serien inte använt landets invånare för att få Links äventyr att kännas angeläget. Men då bortser jag från Ocarina of Time och Majora’s Mask, då det är två spel där vi faktiskt får se både ångest och misär. Men efter dem är det precis som du säger, och Twilight Princess är som sagt ett skolboksexempel på det.

  3. @Henrik – Jag är rätt övertygad om att det är en kvarleva från den perioden med men det betyder inte att man kan ändra på saker. Tre tenderar vara en gyllene regel i speldesign men här rör det sig inte om tre träffar på en boss före den är besegrad utan om hur en hel inledande akt av ett spel ter sig. Det tär som sagt på överraskningselementet att jag alltid vet att något kommer ske efter det tredje templet.

    @Tommy – Jag är väldigt van att höra att folk inte vill ha röstskådespel i Zelda-serien. Fast skälet tenderar vara för att folk är negativt inställda inför hur det skulle låta eller så är man helt enkelt emot det bara för att man är bakåtsträvande. För ja, jag tycker det känns bakåtsträvande att fortsätta vilja ha skriven text i ett spel som så tydligt skulle må bättre av ännu högre produktionsvärden. Det är sällan folk tänker på det ur ett praktiskt speldesignmässigt perspektiv. Kul att du uppskatta den poängen.

    Slutligen håller jag med om att både Majoras Mask och Ocarina of Time behandlar omgivningens uppfattning bättre. Fast det är ganska uppenbart då bägge spelen använder sig av tydliga domedagsteman. I Majoras Mask handlar allt om hur månen är på väg ner i Termina och i Ocarina of Time har Nintendo gjort det lite enkelt för sig genom att tidsresan automatiskt gör att boende ändrar inställning till saker för nu är man plötsligt i en ny värld. Hela framtidscenariot innehåller folk som är medvetna om förfallet från start. Det jag är ute efter i så fall är en mer dynamisk typ av reaktion från Hyrule-invånarna. Som sagt. Majoras Mask kom närmast.

  4. BG skriver:

    Riktigt intressant text. Jag har en teori om att Zelda som spelserie inte FÅR utvecklas för mycket, åtminstone inte på en gång, för då blir det drama-tjut och dödshot ifrån fansen. Jag är helt övertygad om att Nintendo har en lista med klyschor (läs: “traditioner” -Nintendo) som mer eller mindre MÅSTE finnas med i varje nytt spel.

    En sak som gör det svårt att införa röster i Zelda är faktumet att Link är en stum hjälte. Han ska bara vara en tom roll som spelaren ska fylla, och skulle bli så märkbart genomskinlig i en talande värld. Enda bra lösningen (eller?) vore att ge Link en personlighet, och DÅ är vi ute på jävligt tunn is. Det blir näst intill omöjligt att inte göra halva fanbasen flyförbannade för att det är inte den Link de har föreställt sig i alla dessa år.

    Personligen skulle jag uppskatta de här radikala ändringarna, men jag tror inte Nintendo törs så länge serien fortfarande säljer bra. Om försäljningssiffrorna skulle sjunka (fet chans) så kanske de skulle våga göra något radikalt annorlunda.

    När regeln att samla 3 föremål i varje spels inledning diskuteras är det ju omöjligt att inte nämna en av Wind Wakers starkaste stunder: Den tredje pärlan. 2 samlade och man seglar bestämt iväg mot Greatfish Isle, men när man väl kommer fram ser man att hela ön är i ruiner. Ganon han före och man får leta efter pärlan på annat håll. Visserligen resulterar det här i att man blir snuvad på ett tempel, men jävlar vad jag blev tagen på sängen första gången. Det fanns inte i min världsbild att jag INTE skulle behöva ta mig igenom ett tredje tempel.

  5. @BG – Ursäkta mig om jag minns dåligt men visst finns ett tredje tempel i Wind Waker? Är inte Tower of the Gods i princip det tredje templet? Däremot håller jag ju med dig att lite smarta twistplots är fruktansvärt välkomna. För att återgå till Wind Waker hade det bara två tempel efter akt 1 samt triforce-samlandet. Det ändrade lite på strukturen.

    Vad beträffar din teori som tror jag på den men förbannar den samtidigt eftersom den håller tillbaka serien. Link skriker och skränar till och från så tyst är han inte. Och när Nintendo envisas med att ge han munrörelser så ser det nästan ännu konstigare ut än om han hade vart helt tyst eller stel som en staty i ansiktet.

  6. BG skriver:

    Alexander: Jo, visst är det som du säger att Temple of the Gods fungerar som ett tredje och sista tempel innan du får lägga vantarna på Mästarsvärdet. Spelet ändrar EGENTLIGEN inte formulan, men de vrider och vänder på steken så det ser ut som att de bryter traditionen. Jag tycker det är jävligt snyggt utfört i alla fall.

  7. Ilias patlis skriver:

    Intressant läsning för alla Zelda fantaster,
    Sen skadar det ju inte att du använder mitt Zelda konstverk högst upp där Link
    sitter på stubben även fast du croppat den en aning.

    Vänligen

Skriv en kommentar