Ett alltmer vanligt klagomål mot Legend of Zelda-spelen som bara växer och växer efter varje nytt spel är att serien funnits så länge vid det här laget att även dess generellt geniala mixtur av spelkoncept börjar kännas monotona. Folk börjar helt enkelt tröttna efter 25 år, vilket är ganska förståeligt. Jag skriver dock inte denna krönika för att kritisera saker som att tempel, byar och föremål alltid återkommer. Faktum är att Skyward Sword fick mig att inse att dessa bildar vitala baskomponeter för det som utgör en Zelda-upplevelse. Istället hakade jag upp mig ett annat moment i spelet och tänkte därmed ägna lite tid åt att diskutera hur Zelda-serien behandlar sitt berättande och generella narrativa struktur.

”I princip all historia idag berättas via mellansekvenser”
Vi kan prata om sådana saker som röstskådespel, eller rättare sagt ifrågasätta varför det inte finns. Det börjar nämligen kännas märkligt när Nintendo i samma veva envisas med att ge karaktärerna läpprörelser och tydliga illusioner om att de faktiskt konverserar. Inte minst hade de gett serien en välbehövd tempoökning eftersom Fis, Midnas och Navis evinnerliga prat och tjat oftast haltar äventyrandet. Med införandet av röster hade Link kunnat färdas runt Hyrule eller vilken värld han nu råkar befinna sig i samtidigt som han får tips och råd från sina informationskräkande kumpaner. Så lite röster i Zelda-serien skulle inte bara eventuellt öka inlevelsen utan även hindra spelet att göra de irriterande narrativa tvärstopp det gör idag. Detsamma kan väl sägas om att i princip all historia idag berättas via mellansekvenser. Här hade ett insläpp av skriptade sekvenser kunnat skapa ett bättre flöde i berättelsen samtidigt som det skulle modernisera serien en hel del p.g.a de möjligheter som detta skulle tillåta. Vi såg ju prov på att Nintendo inte är främmande inför det i samband med bossstriden på Sandship som inleddes med en enkel form av skriptade händelser. Jag tror helt enkelt att använda moderna berättarverktyg i spel kan göra oerhört mycket för varumärket och hur vi uppfattar det men trots alla dessa nya möjligheter hade det inte betytt något om de inte ser till att ändra en betydligt mer grundläggande aspekt i serien.

Jag kom till insikt att varje nytt Zelda-spel sen Ocarina of Time har haft exakt samma struktur hur äventyret är uppbyggt när jag spelade Skyward Sword. Alla spel börjar i en by där Link får bekanta sig med spelets grundläggande mekanik och regler. Det är ett klassiskt trick att använda och helt ärligt irriterar jag mig inte på det så länge den lugna visiten i byn är intressant ur någon aspekt. I Skyward Sword utvecklade man t.ex. en relation med Zelda i Skyloft som gjorde att inledningen inte kändes oväsentlig inför vad som sedan skulle ske. Där gjorde inledningen att man kände sig investerad i platsen och ens vän Zelda. Nåväl, låt oss fortsätta. Det är inte min mening att detaljbeskriva varje moment i spelet så här följer i korta drag resten av beståndsdelarna som enligt mig är vitala för berättelsen och hur bättring kan uppnås.

Nästa steg i strukturen är Links färd till tre tempel eller grottor där han behöver finna tre typer av föremål för att låsa upp något eller helt enkelt få historien att fortlöpa. När dessa steg är genomförda inträffar oftast ett klimax med en eventuell twist i historien och handlingens allvar eskalerar. Efter detta börjar jakten på X antal nya artefakter som i sin tur skall hjälpa en att öppna upp vägen till slutkonfrontationen.

Ni känner igen det, eller hur? Det är hur i princip alla tredimensionella Zelda-spel sett ut sen 1998. Visst kan man tvista om att det uppstår variationer och man kan till och med påstå att även A Link to the Past hade ett liknande mönster. Undantaget skulle eventuellt vara Majoras Mask som rent allmänt är ett annorlunda instick i serien.

”Det är ju inte så att spelen inte gör något mellan alla templen, det bara råkar vara så att det lilla som sker känns ganska oväsentligt på ett större plan”
Problemet med det här är att jag på sistone kan förutse vad som kommer ske i ett Zelda-äventyr och det är helt ärligt lite tråkigt. En vanlig tabbe som sker i serien är även att det läggs ner mest energi på historien under de tre inledande templens parti för när klimaxet väl inträffat uppstår en dal vars djup varierar beroende på hur många tempel som skall övervinnas före nästa steg. Spelen har nämligen en tendens att inte avancera legenden i några större drag före denna milstolpe nås. De som förespråkar gameplay före allt kan säkert uppskatta detta intensiva fokus på rent spelande utan större avbrott men själv uppskattar jag en trevlig blandning som håller nyfikenheten intakt ur fler perspektiv. Det är ju inte så att spelen inte gör något mellan alla templen, det bara råkar vara så att det lilla som sker känns ganska oväsentligt på ett större plan. Detta sätt att få stora delar av kampanjen att kännas som sidouppdrag är något som spelen generellt gör. När du besöker byar fungerar de som extrauppdrag enbart för att lotsa en fram till templet där berättelsen äntligen tar nästa skutt. Inget i ens omgivning är sällan medvetet eller inblandat i den större bilden. Även en sådan liten ändring kunde ändra kursen på hur serien hanterar sitt historieberättande. Alltså, även om man träffar folk som gärna hjälper en på sin resa är de sällan direkt påverkade av den röda tråden i handlingen vilket gör att huvudberättelsen känns som en väldigt intern konflikt som knappt har konsekvenser. Största klavertrampet får jag påstå dyker upp i Twilight Princess när hela Hyrule Castle är omgivet av en skyddsbarriär men ingen i hela staden verkar ta notis om det. Inte ens vakterna precis utanför!

Det är någonstans här det behöver ske förändring. Måste alla spel följa nästan exakt samma schablon? Måste tre vara en magisk siffra innan allvaret börjar? Är det receptet på ett perfekt tempo? Låt de storslagna händelserna skapa större konsekvenser. Vad sägs om att låta mer händelser inträffa även under utforskandet och inte bara precis efter när man klarat ett tempel i formen av en mellansekvens? Det tycker jag känns väldigt gammaldags rent designmässigt och får mig att minans gamla tider då CGI-sekvenser var belöningen efter en period av utmaning. Sådan tydlig segmentering av sagan förstör flödet och spelarens inblandning. Varför måste vi berövas på nästan allt sagoberättande under en majoritet av speltiden? En spännande historia kan vara ett enastående effektivt verktyg för att behålla driv och nerv genom en upplevelse. Som ni hör finns det många punkter man kan studera och peka på och detta var säkert bara en bråkdel. Jag öppnar nu helt enkelt upp golvet för er andra att tänka och tycka också.

Innan jag avslutar vill jag dock säga att i min värld är Zelda en spelserie i världsklass. Det är i princip spelens motsvarighet till Sagan om ringen som har all potential i världen att förmedla samma episka känsla som detta kända fantasy-epos. Det är en serie som kan briljera både spel- och berättarmässigt om Nintendo bara anstränger sig. I Skyward Sword såg man tydliga tecken på vilja inför att göra ändringar. Jag hade föreställningen före lanseringen av spelet att det var just upplägget med tempel, landskap och föremål som var det som behövde förnyelse men blev förvånad när jag kom till insikten att just den där aspekten har Nintendo redan stenkoll på och det enda som riktigt irriterade mig var istället hur delvis förutsägbar resan blev. Jag kunde självfallet inte veta exakt vad som skulle hända men däremot kunde jag spå när det skulle hända och det är tyvärr minst lika illa och det kommer förmodligen bli värre om jag går in med den här teorin i huvudet inför nästa Zelda-spel om fem år och inser att exakt samma mönster upprepas.

Därför hoppas jag att någon på Nintendo tar notis, kommer till insikt och börjar nyttja vad framtidens prestanda kan öppna upp för nya alternativ. Man behöver verkligen se om grundstommen om hur legenden berättas och framförallt börjar leka runt med de idag förutsägbara intervallerna som man portionerar ut sin berättelse genom. Då kan legenden om Zelda på allvar överraska igen.

Text av Alexander Cederholm

Alexander är chefredaktör på GAMEcore.se och har ägnat en tredjedel av sitt liv åt att skriva och tycka till om spel, industrin och kulturen omkring. En outröttlig eldsjäl som hittar nya uttryckssätt kring sin älskade hobby i allt från skrivna ord till diskussion i podcastform. Inget får Alex mer pepp än givande spelkonversation eller när han finner en artikel med nya unika infallsvinklar.