Intervju

Dave Fracchia om Prototype 2

Jag var på provspelning av kommande Prototype 2 och satte mig ner med Dave Fracchia som är teknikansvarig på Radical Entertainment. Efter att ha lärt honom hur man bästa placerar rumpan i en loungestol gav vi oss på en gemensam hackerattack på den märkliga kaffemaskinen i lokalen. Sen började vi prata lite om spelet.

Dave Fracchia. Foto från dualshockers.com

Den bästa idéen från Prototype i min mening var hur berättelsen vecklades ut genom andra människors minnen som Alex Mercer såg när han konsumerade dem, hur fortsätter man en sådan historia nu när det verktyget är förbrukat?
Först och främst använder vi fortfarande minnesberättandet både i huvudberättelsen och i sidospåren. Vi delar upp det för “A-Story” och “B-Story” och i båda dessa använder vi minnen på ett liknande sätt som i tvåan.

Men hur fortsätter ni en berättelse som handlade så mycket om att förklara vem och varför? Nu har ni etablerat världen och kontexten – var tar det vägen nu?
Det är ingen enkel fråga och mitt svar delas i flera delar. Dels måste vi fråga “hur mycket av det här vet spelaren?”, vi ger en snabbresumé i spelets inledning och har släppt en hel del trailers som berättar det basala man behöver veta om Alex Mercer, viruset och Blackwater.

Förutom detta spelar man i detta spel som James Heller så en del av berättelsen från första spelet kryper automatiskt in  eftersom Heller inte vet informationen. Heller och Mercer möts tidigt i spelet och Mercer låter honom absorbera ett minne från Simon, en Blackwatersoldat. Du som spelare kanske redan vet allt, men det är vital information för Heller och för hur hans berättelse här och Alex Mercers från första spelet möts.

Utöver att berätta gamla grejer vill vi gå vidare så handlar det här mer om Hellers resa i den här nya störra miljön. New York är indelat i den gröna zonen, gula zonen och röda zonen. Där Mercer i första spelet led av minnesförlust och fick pussla ihop vad som hänt är Heller en man ute på ett personligt uppdrag och spelaren får lista ut vad hans mål och motiv är.

James Heller

Alex Mercer är mer eller mindre socipat medan Heller beskrivs mer som en familjefar och i kontakt med sina känslor. Mercers empatistörning förklarade varför han kunde slakta och härja även bland civila, men hur hanterar Hellers psyke att göra samma sak?
En sak vi gör är ju att vi inte tvingar på en moral på spelaren, det är helt frivilligt att konsumera folk. I Hellers situation så är ju konsumtionen av monster inget moraliskt problem och egentligen inte heller hans mänskliga fiender. Han är soldat och när det är en fråga om att dö eller döda så dödar han. När det kommer till oskyldiga betraktare som stryker med får man komma ihåg att han har ett aggresivt virus i sig och det påverkar honom och hans beslut. Jag vill inte säga för mycket om det, men jag tror du förstår vart jag är på väg med det.

Heller är ju krigsveteran med posttraumatisk stresssyndrom som dessutom förlorat sin familj. Även om en gång var en helt vanlig make, pappa och kollega så har saker förändrats i honom som resultat av allt som hänt. Han är ute efter att förgöra Alex Mercer som han håller ansvarig för hans familjs död.

Nog om storyn, jag vill prata mer om superkrafterna!
Självklart! En av de första grejerna vi insåg från första spelet var att vi hade massor av krafter och förmågor. Man klarade ett uppdrag och så ba “28 moves unlocked!”. Det blev så komplext att till slut vara det bara riktigt hardcorespelare som satte sig in och använde allt. Vi vanliga dödliga klarade oss minst lika bra med att slumpmässigt knapphamra. Alex klor till exempel var lika effektiva mot monster som mot en pansarvagn,. Dessutom läckte de nya krafterna ut i allt för raskt takt. Till Prototype 2 försöker vi dels strömlinjeforma krafterna i sig men också bygga våra fiender med olika försvarstekniker och liknande för att spelaren ska nyttja sin arsenal bättre. Dessutom lägger vi ett större fokus på att ge spelaren krafter och attacker i ett lagom tempo så man hinner bemästra en teknik innan nästa låses upp. Vårt nya system bygger också på att man utrustar sig med två krafter i taget där de representeras av en varsin knapp. Vill du knapphamra X, X, X, X och har uppgraderat den kraft du satt på X så blir det en kombo. Blandar du också in Y här och där utökas kombon till att blanda mellan de krafter du har utrustat dig med för tillfället.

Den röda zonen är fucked up!

Hur är uppdragen upplagda?
Vi jobbar med paralellea uppdrag tillgängliga hela tiden. Förra spelet var en väldigt linjär upplevelse. Prototype 2 är inte helt fritt förstås, vi har en struktur där man rör sig mellan de tre zonerna jag nämnde men man har alltid flera uppdrag att gå till ifall man så vill. Sen har vi ju free roaming där man kan knulla runt hur man vill, ursäkta svordommen.

Det är lungt, du är i Sverige.
Haha, just det.

Ni har en speciell bonus för de som köper spelet på releasedagen. Kan du berätta om det?
Vi har ett system som kallas RADnet. I specialutgåvan av spelet får man tillgång till det. Visst kan vi ge dig avatar-awards eller premiumteman men de bästa vi kan ge våra trogna fans är ju gameplaybelöningar. Det vi kommer göra är att vi ordnar speciella events de första sju veckorna. Det kan vara saker som att vi har små lekfulla minispel som att man ska sno en helikopter och flyga genom en hinderbana till exempel. Vi kommer också ha två stycken “gratisveckor” där man kan komma ikapp ifall man missat någon vecka och sen avslutar vi med vad vi kallar “The Ultimate Unlock” som vi håller hemlig än så länge.

Hemlig? Kan jag inte få veta, jag lovar att inte säga till någon.
Tyvärr. Vår marknadsavdelning skulle döda mig.

Du får en glass?
(skratt) Tack, men nej tack.

Nästa vecka får ni läsa mina intryck av spelet så här långt.

Kommentarer

  1. Trazh skriver:

    Gillar verkligen dina intervjuer, Samson! Roliga och intressanta. Fortsätt så! 😀

Skriv en kommentar