Det hÀr Àr nog en av de jobbigaste realiseringar jag fÄtt göra. LÀnge har jag förknippat mig sjÀlv med Kojimas mÀsterliga serie, jag har anvÀnt utvalda delar för att sÄ snyggt som det bara gÄr beskriva min egen förtrÀffliga smak. Men idag har vi kommit till en skiljevÀg. Idag mÄste jag inse att det som var sÄ bra förut inte Àr fullt lika bra idag.

”NĂ€r man befinner sig inom Kojima-cirkusens ramar Ă€r det enkelt att blunda för styltig kontroll eller dumma designbeslut”
Jag tar tvÄ steg tillbaka och erkÀnner för mig sjÀlv att Metal Gear Solid-serien med handen pÄ hjÀrtat aldrig varit sÀrskilt bra spel. Kanske smarta, definitivt underhÄllande men aldrig vidare vÀlsvarvade egentligen. Kojima har snarare uppnÄt sin status genom sÀreget berÀttande och fantastiska karaktÀrer. Och nÀr man befinner sig inom Kojima-cirkusens ramar Àr det enkelt att blunda för styltig kontroll eller dumma designbeslut, eftersom belöningen för det mesta kommer under de stunder dÀr du inte spelar. GÄng efter annan har kritiska mÀnniskor försökt förklara detta faktum för mig men jag har envist blundat och övertalat mig sjÀlv att dessa kritiker Àr cyniska och helt enkelt inte förstÄr skönheten i den komplexa kontrollen. Kanske har jag gÄtt och blivit cynisk sjÀlv pÄ senare dagar, men kontrollen Àr stundtals fruktansvÀrt komplicerad och ogÀstvÀnlig idag. Jag vet alltid vad jag vill göra, men det Àr ungefÀr var tredje gÄng som jag faktiskt lyckas med det.

I Metal Gear Solid 4 försökte Kojima strömlinjeforma en stor del av spelandet och jag tycker ocksÄ att han till stor del lyckades med bedriften. Visst uppstod det Àven dÀr jobbiga och pinsamma situationer men det fanns oftast en eller tvÄ vÀgar ut eftersom det fanns flera olika sÀtt att spela spelet. DÀrför Àr det konstigt att jag inte fÄr samma kÀnsla av Peace Walker. Jag uppfattar de smÄ korta banorna som trÄnga korridorer dÀr mina alternativ att tackla problemen snabbt reduceras ner. Den fria kameran hjÀlper mig sÀllan att se allt som jag behöver se och mÄnga gÄnger smyger jag nerhukad rakt in i fiendens synfÀlt. DÀrifrÄn förvandlas ofta smygarspelet till en tredjepersonsskjutare dÀr Big Boss fÄr agera actionhjÀlte som kallblodigt förintar banans alla fiender, innan jag skamset lunkar vidare. Visst Àr det bra att det finns en plan B, men jag fÄr alldeles för ofta vÀnda mig till den och alldeles för sÀllan kÀnna mig som en spion och infiltratör.

I de andra tvÄ spelen har jag redan mina rutter utstakade eftersom jag spelat dem flera gÄnger om redan. Jag vet var jag kan gömma mig, jag vet hur lÀnge jag kan hÀnga frÄn rÀcket utan att falla ner och jag vet att bikupan i trÀdet ger mig en mycket strategisk fördel. Genast blir mitt spelande njutbart igen och jag lutar mig tillbaka. Men i bosstriderna mÄste jag Äterigen inse att det i grunden Àr en dum idé att ha actionbetonade bosstrider i ett spel som bygger pÄ defensivt, strategiskt spelande. Sniper-duellen med The End frÄn Metal Gear Solid 3 Àr en sak, men duellerna med The Pain eller The Fear frÄn samma spel ger mig inte mycket mer Àn huvudvÀrk.

”Presentationen letar sig fortfarande hem till mitt hjĂ€rta”
Men i grunden Àr Metal Gear Solid 3 fortfarande det spel som hÄller allra bÀst. Jag saknar det filmiska gryniga filter som fÄtt stryka pÄ foten till förmÄn för HD-uppskalningen, men presentationen letar sig fortfarande hem till mitt hjÀrta, bÄde gÀllande det jag ser och det jag hör. Och The Boss Àr fortfarande den bÀst skrivna karaktÀren nÄgonsin i min bok. Hennes utseende, hennes dialog, hennes ikoniska sÀtt att röra sig, röstskÄdespelar-insatsen av Lori Alan. Allt fungerar och det Àr fortfarande hjÀrtskÀrande svÄrt att sÀga adjö till henne.

PÄ förhand trodde jag att Metal Gear Solid 2 skulle bli samlingens hackkyckling. Spelet Àr Àldst och givetvis Àr detta nÄgot som man kÀnner nÀr man spelar det. Men det fungerar och sÄ lÀnge du kan undvika konfrontation sÄ kÀnns sjÀlva spelandet hanterbart. IstÀllet Àr det allt runt omkring som retar mig hÀr. Handlingen i sig fungerar trots garnnyste-strukturen, men röstskÄdespelarna som försöker föra den framÄt gör inte det. GÄng efter annan gömmer jag mitt ansikte i mina hÀnder eftersom det jag ser och hör Àr sÄ klyschigt, sÄ pinsamt och rent skitnödigt. Jag Àlskar fortfarande alla mindfuck-tillfÀllen men de Àr för fÄ till antalet för att allt ska ursÀktas.

SÄ spelen hÄller fortfarande idag, men det Àr mer tydligt hur krampaktigt deras grepp Àr. NÀr jag jÀmför sÀttet Snake smyger med moderna installationer som Batman blir det tydligt att han inte lÀngre Àr herren pÄ tÀppan, hur mÄnga cigg han Àn har i mungipan. Tiden har sprungit ifrÄn Japan, jorden snurrar för fort för Kojima och jag tror att beslutet att lÄta Platinum Games (som ocksÄ kommer frÄn Japan, jag vet) utveckla sjÀlva spelet medan Kojimas team stÄr för ramverket Àr ett vettigt sÄdant. TÀnk er en berÀttelse av Kojima kombinerat med ett gameplay likt Vanquish. Oavsett hur bra Kojimas bidrag till vÄr spelhistoria hÄller sÄ kan jag inte lÄta bli att gnugga hÀnderna inför framtiden.