Det hÀr Àr nog en av de jobbigaste realiseringar jag fÄtt göra. LÀnge har jag förknippat mig sjÀlv med Kojimas mÀsterliga serie, jag har anvÀnt utvalda delar för att sÄ snyggt som det bara gÄr beskriva min egen förtrÀffliga smak. Men idag har vi kommit till en skiljevÀg. Idag mÄste jag inse att det som var sÄ bra förut inte Àr fullt lika bra idag.
I Metal Gear Solid 4 försökte Kojima strömlinjeforma en stor del av spelandet och jag tycker ocksÄ att han till stor del lyckades med bedriften. Visst uppstod det Àven dÀr jobbiga och pinsamma situationer men det fanns oftast en eller tvÄ vÀgar ut eftersom det fanns flera olika sÀtt att spela spelet. DÀrför Àr det konstigt att jag inte fÄr samma kÀnsla av Peace Walker. Jag uppfattar de smÄ korta banorna som trÄnga korridorer dÀr mina alternativ att tackla problemen snabbt reduceras ner. Den fria kameran hjÀlper mig sÀllan att se allt som jag behöver se och mÄnga gÄnger smyger jag nerhukad rakt in i fiendens synfÀlt. DÀrifrÄn förvandlas ofta smygarspelet till en tredjepersonsskjutare dÀr Big Boss fÄr agera actionhjÀlte som kallblodigt förintar banans alla fiender, innan jag skamset lunkar vidare. Visst Àr det bra att det finns en plan B, men jag fÄr alldeles för ofta vÀnda mig till den och alldeles för sÀllan kÀnna mig som en spion och infiltratör.
I de andra tvÄ spelen har jag redan mina rutter utstakade eftersom jag spelat dem flera gÄnger om redan. Jag vet var jag kan gömma mig, jag vet hur lÀnge jag kan hÀnga frÄn rÀcket utan att falla ner och jag vet att bikupan i trÀdet ger mig en mycket strategisk fördel. Genast blir mitt spelande njutbart igen och jag lutar mig tillbaka. Men i bosstriderna mÄste jag Äterigen inse att det i grunden Àr en dum idé att ha actionbetonade bosstrider i ett spel som bygger pÄ defensivt, strategiskt spelande. Sniper-duellen med The End frÄn Metal Gear Solid 3 Àr en sak, men duellerna med The Pain eller The Fear frÄn samma spel ger mig inte mycket mer Àn huvudvÀrk.
PÄ förhand trodde jag att Metal Gear Solid 2 skulle bli samlingens hackkyckling. Spelet Àr Àldst och givetvis Àr detta nÄgot som man kÀnner nÀr man spelar det. Men det fungerar och sÄ lÀnge du kan undvika konfrontation sÄ kÀnns sjÀlva spelandet hanterbart. IstÀllet Àr det allt runt omkring som retar mig hÀr. Handlingen i sig fungerar trots garnnyste-strukturen, men röstskÄdespelarna som försöker föra den framÄt gör inte det. GÄng efter annan gömmer jag mitt ansikte i mina hÀnder eftersom det jag ser och hör Àr sÄ klyschigt, sÄ pinsamt och rent skitnödigt. Jag Àlskar fortfarande alla mindfuck-tillfÀllen men de Àr för fÄ till antalet för att allt ska ursÀktas.
SÄ spelen hÄller fortfarande idag, men det Àr mer tydligt hur krampaktigt deras grepp Àr. NÀr jag jÀmför sÀttet Snake smyger med moderna installationer som Batman blir det tydligt att han inte lÀngre Àr herren pÄ tÀppan, hur mÄnga cigg han Àn har i mungipan. Tiden har sprungit ifrÄn Japan, jorden snurrar för fort för Kojima och jag tror att beslutet att lÄta Platinum Games (som ocksÄ kommer frÄn Japan, jag vet) utveckla sjÀlva spelet medan Kojimas team stÄr för ramverket Àr ett vettigt sÄdant. TÀnk er en berÀttelse av Kojima kombinerat med ett gameplay likt Vanquish. Oavsett hur bra Kojimas bidrag till vÄr spelhistoria hÄller sÄ kan jag inte lÄta bli att gnugga hÀnderna inför framtiden.
Att Kojimas spel har gott om vassa kanter skriver jag under pÄ, dÀremot inte att det enbart Àr berÀttandet som gör dem vassa. Jag kan t.o.m. tillstÄ att berÀttandet i sig inte Àr sÄ briljant, utan det Àr snarare hur det ingeragerar med sjÀlva speldesignen, som att Sons of Liberty egentligen Àr ett tv-spel om en tv-spelare som spelar ett tv-spel.
Men rent ludologiskt kommer sig storheten snarare av hur spÀnnande och vÄgad speldesignen Àr. Klassiska exempel frÄn ettan Àr ju fajten mot Psycho Mantis eller codec-frekvensen pÄ baksidan av kartongen men framförallt Snake Eater har vÀldigt mycket i samma stil som ingen annan spelskapare vÄgar sig pÄ eller klarar av att komma pÄ.
SÄ trots att kontrollerna bitvis Àr helt jÀvla uppfuckade innebÀr det inte att jag vill ogiltigförklara speldesignen i MGS-serien. Den skiner, men pÄ ganska andra plan Àn Mario och Vanquish.
Sebastian: Kojima kommer alltid att ha mind-fuck tillfÀllena och han har betytt oerhört mycket industrin, banat vÀgar och visat pÄ vilket sÀtt ett spel kan övertrÀffa andra medier.
Men för mig Àr det dags att sluta lÄtsas att spelen Àr felfria mÀsterverk. För de Àr de inte.
Jag köpte Twin Snakes hÀromdagen (för kanske lite för mycket pengar) och om jag tar mig igenom det utan att bli gnÀllig kanske jag ger mig pÄ HD Collection.