NĂ€r Nintendo började implementera hjĂ€lpmedel som hjĂ€lper spelaren att klara saker som Ă€r för svĂ„ra, hördes en hel del kritik frĂ„n vissa hĂ„ll och kanter. Alternativet att fĂ„ se hur en bana kan spelas, eller att fĂ„ hoppa över vissa moment, eller bli praktiskt taget osĂ„rbar om man sĂ„ vĂ€ljer var tydligen svĂ„rt att svĂ€lja för vissa. Jag tror det var nĂ„gon gĂ„ng mellan Super Mario Galaxy 1 och 2 som folk verkade börja vĂ€nja sig, och kritiken tystnade lite. Kanske för att man upptĂ€ckte att det inte pĂ„verkar dig och hur du vill spela spelet om du inte vill det. Men förra veckan lade Mike ”Motherfucker Mike” Matei upp en video som om han just upptĂ€ckt den hĂ€r funktionen.

Det Ă€r Super Mario 3D Worlds vita tanukidrĂ€kt som fĂ„r nĂ„gra hĂ„rda ord. Ett block tinnehĂ„llande drĂ€kten dyker upp nĂ€r spelaren har dött mĂ„nga gĂ„nger pĂ„ samma bana, och man fĂ„r dĂ„ vĂ€lja om man vill gĂ„ förbi den eller om man vill ta den och vara praktiskt taget osĂ„rbar under resten av banan (gĂ€ller inte stup, lava, giftvatten etc). Alternativet att av fri vilja göra sĂ„ menar Mike inte bara förstör spelet, utan Ă€ven hans barndomsminnen av tanukidrĂ€kten. ”It takes the fun out of what otherwise would have ben a fun game.” Det sĂ„ överdramatiserande och löjligt att jag inte ens kan ta det pĂ„ allvar. Lite som att sĂ€ga att alla spel som har fuskkoder eller easy mode Ă€r automatiskt sĂ€mre eller förstörda pĂ„ grund av det.

”Failing is an essential part of any video game”
Han pĂ„stĂ„r Ă€ven att det ”destroys everything playing video games is all about” och ”failing is an essential part of any video game”, för att sedan börja raljera om hur det var bĂ€ttre förr. UrsĂ€kta, men vem Ă€r Mike Matei att bestĂ€mma vad tv-spelande ska handla om? Det finns mĂ„nga andra anledningar att uppleva ett spel Ă€n utmaningen. Storyn, det visuella, variationen, utforskandet, byggandet, gemenskapen eller bara avkoppling. Att se utmaningen som allt tv-spel handlar om Ă€r enligt mig en vĂ€ldigt trĂ„ngsynt och oförstĂ„ndig syn pĂ„ vad mediet Ă€r, kan och bör vara. Det fĂ„r mig att undra om Mike ens förstĂ„r tv-spel överhuvudtaget.

TanukidrÀkten Àr i min vÀrld lite som att kunna skippa en trÄkig lÄt pÄ ett album, fast ÀndÄ Ànnu viktigare Àn sÄ. Idag rÀknar spelutvecklare med att majoriteten av spelare inte kommer spela hela vÀgen till eftertexterna. Och det gÀller inte lÀngre bara spel som Skyrim och GTA IV, utan Àven kortare mer lÀttsmÀlta Àventyr. Anledningarna Àr mÄnga, men det gÄr att förestÀlla sig att ett skÀl Àr att spelet kommer till en punkt som antingen Àr för svÄr eller för trÄkig, och som mÄste spelas igenom. Jag vet sjÀlv att jag ofta slutat spela bara för att jag kom till ett parti som jag hatade. Hade Final Fantasy Versus XIII lÄtit mig skippa den diffusa backtrackingjakten pÄ osynliga smÄ föremÄl som var utspridda hÀr och dÀr i vÀrlden skulle jag ha fortsatt spela och fortsatt uppskatta det spelet Ànda till slutet.

Jag ser gĂ€rna fler spel lĂ„ta spelaren skippa partier som gör att man lĂ€gger spelet pĂ„ hyllan för alltid. Och jag kan tĂ€nka mig att utvecklare gĂ€rna ser att fler Ă€n hĂ€lften faktiskt spelar ut spelet som de kĂ€mpat och slitit med. Nintendo har skött det hĂ€r bra, och man mĂ„ste Ă€ndĂ„ klara banorna och ta alla saker ”pĂ„ egen hand” om det ska rĂ€knas som att man klarat banan pĂ„ riktigt. Jag och Ludde anvĂ€nde aldrig den vita tanukidrĂ€kten under vĂ„r genomspelning, men jag tĂ€nker inte klandra nĂ„gon som gör det oavsett om personen Ă€r 8 Ă„r eller 28 Ă„r. För till skillnad frĂ„n Mike Matei inser jag att det finns flera skĂ€l att uppleva ett spel, och att alla inte spelar som jag.