Krönika

All hysch-hysch skadar branschen

Förra veckan släppte Bioschock-pappan Ken Levine en bomb. Han meddelade i ett öppet brev att Irrational Games ska läggas ner. Det får till följd att alla anställda får kicken, förutom ett 15-tal som följer med Levine på nya, mindre, projekt. Den här texten handlar inte om hur spännande det ska bli att se vad han kan göra med ett mindre team med en högre grad av självbestämmande. Den handlar om branschens eviga hysch-hysch och hur jag inte kan se särskilt mycket positivt i det.

The first rule of the game you’re making is you do not talk about the game you’re making
Jag har svårt att tänka mig att någon bransch genomsyras av fler förbud, kontrakt, NDA:s (Non Disclosure Agreements) och munkavlar än just spelbranschen. Ofta får vi skribenter inte ens släppa en fis som luktar som spelet vi spelat före ett visst datum. Ändå är det ingenting jämfört med hur det ser ut för de anställda hos främst de stora utvecklarna. Jag har vänner här i Malmö som jobbar på Massive. De utvecklar ett av de mest spännande titlarna just nu, The Division. Vad vet jag om vad de gör på jobbet? Absolut ingenting. Medan jag och vänner i andra branscher inte får nog av att prata jobb blir spelfolket knäpptysta så fort ämnet lyfts.

”The first rule of the game you’re making is you do not talk about the game you’re making”, skulle man kunna säga för att dra en filmreferens. Visst förstår jag vitsen i att inte avslöja allt på en gång, men ofta går det långt överstyr. Tyvärr verkar detta i många fall även gälla inte bara spel under utveckling utan allt annat som har med jobbet att göra.

Leigh Alexander

Som nyhetsreporter kontaktas man ständigt av människor som vill berätta om sitt missnöje med sitt arbete. Det kan vara dåliga arbetsförhållanden, uteblivna löner eller att folk får sparken. Ibland blir det en nyhet, ofta inte. Inom vår älskade spelbransch verkar detta dock vara ytterst sällsynt. Gamasutras Leigh Alexander skriver att en anställd redan för ett år sedan berättade för henne att nedläggningen av Irrational Games kunde komma att ske. ”Ingen pratar med spelpressen. Jag önskar att de gjorde det, men jag fattar. De vill behålla sina jobb”, fortsätter hon.

Jag tror att ”prata inte med någon”-mentaliteten skadar branschen. Inte så mycket oss som bevakar den som de som jobbar i den. Hade anställda haft större möjligheter att larma om osunda arbetsförhållanden och studios som inte funkar som de ska hade kanske fler ohållbara situationer kunnat komma fram. Transparens är nästan alltid något positivt, och att sätta munkavle på sina anställda kan inte vara bra. Om det är något jag hoppas att det paradigmskifte branschen står inför idag medför så är det den blir lite mer öppen. Spel ska inte bara vara kul att spela, de ska vara roliga att göra också, utan att behöva oroa sig för att bli av med jobbet var och varannan dag.

Kommentarer

  1. Tommy Håkansson skriver:

    För att inte nämna att spelutvecklare verkligen behöver en redig facklig organisation. I vissa länder har man det kanske redan, men allt som allt verkar det vara magert. Det var något jag inte uppmärksammade förrän hela Bondi Beach-grejen. Ogillar den här inställningen att spelutvecklare bara ska vara tacksamma att få jobba med spelutveckling, och att man får göra lite hur man vill med dem, som exempelvis Michael Pachter anser. Och vill man inte bli behandlad hur som helst ska man inte ge sig in i spelutveckling.

    • Niklas Sintorn skriver:

      Hela den grejen med “du ska vara glad att du får jobba, det finns många som kan ta ditt jobb” är så jävla rutten. Stöter själv på den i min bransch, men tror att den kan vara ännu värre på sina ställen i spelbranschen. Bara för att ett jobb är kul ska man ju inte behöva göra det gratis, liksom.

      Hade varit intressant att se hur det ser ut med fackanslutna spelutvecklare i Sverige. Det är ju knappast något man kan koordinera på ett globalt plan, men vi i Sverige är ju traditionellt sätt väldigt måna om att vara med i facket.

  2. Sanna Valapuro skriver:

    Ytterligare en stor bonus av indiespelrörelsen nu: transparens. Indieutvecklare tenderar att inte alls hålla lika hårt på hemligheter, snarare är öppenhet hela vägen ett bra PR-drag för de flesta indies. Resten av spelbranschen behöver hänga med i den utvecklingen, för finns det egentligen något bättre sätt att bygga hype och community? När publiken får känna sig delaktiga hela vägen är spelsläppet både deras och utvecklarens. Utvecklarna får dela med sig av sin entusiasm längst vägen, och i bästa fall blir det en positiv ekoeffekt, där utvecklarens entusiasm studsar på konsumentens entusiasm och blir större. Jag ser det här hända på Mojang, varför skulle det inte kunna fungera hos andra?

    Nu var det ju raka motsatsen till entusiasm det här inlägget handlade om, men jag är helt övertygad om att det skulle skapa ett bättre klimat på arbetsplatsen hos alla spelutvecklare om man öppnade sig lite, både med positivt och negativt.

    • Niklas Sintorn skriver:

      Visst finns det all anledning att vara optimistisk inför framtiden. Inte minst utifrån det du nämner. Skulle väl säga att vi ser en “trend” i mer transparens och schysstare villkor nu för tiden. Känns bra!

  3. Micke skriver:

    Spelbranchen utgörs fortfarande huvhdsakligen av ganska unga arbetande, därför inte förvånande att arbetsförhållandena är som de är. Tids nog kommer den växa upp, precis som “webbranchen”, och få normaliserade förhållanden tror jag. Vilket borde påskyndas innan generationer spelutvecklare bränner ut sig.

  4. Aaron skriver:

    Jag tycker så här.

    Micke har i mångt och mycket rätt i det han skriver enligt min åsikt. Mediet växer så det knakar, det kan vara nyttigt att ramla och slå sig lite innan man lär sig att stå på egna ben, och detta slår ut över i princip alla negativa aspekter berörande den interaktiva underhållningsbrannschen – arbetsfårhållandena, genusperspektivet, transparensen men framför allt den agressiva PR-metoden som vi entusiaster uppmuntrar genom att vara publicister istället för journalister när vi bemöter de olika produkterna som skjuts ut från utgivarna.

    Nu blandade jag säkert in mycket av mina egna åsikter i samband med Mickes, men understryker att jag inte indikerar på att Micke skulle vara överens med mig i allt detta. My bad om det blev uppfattningen.

    Tycker att det känns som att texten glider över till just hur arbetsfårhållandet är snarare än hur transparent en studio får eller inte får vara.

    Personligen anser jag att det är sunt för hela jävla industrin om fler följer de mest diskreta utgivarnas exempel. Knip ihop och låt det komma ut när det är klart. Att vi får se trailers för “The Last Guardian” samtidigt som vissa av dess konsumenter lika gärna skulle kunna ligga i spädbarnsäng är väl bevis om något på att man hanterar “transparensen” fel i vårt medie.

    Håll allt inom företaget säger jag, låt de anställda känna sig viktiga och behövda så blir sammanhållningen bättre. Låt de vara delaktiga i en process som endast de har kännedom om och låt dem släppa informationen när spelet är klart.

    Nu gled jag oundvikligt in lite för mycket på mina egna åsikter om hur fruktansvärd förhypen av vissa spel kan vara. Spårade nog ur lite… sorry.

    Btw Pachter har en väldigt bra syn på mediet om man frågar mig. Den sortens översiktsperspektiv som han ofta ger är mycket intressant. Följer honom ofta. Inte för hans prognoser, utan för hans affärsperspektiv givetvis.

Skriv en kommentar