Bild av SamuraiChad

Har du någon gång passerat en skyltdocka i en klädbutik och helt plötsligt känt stora skälvan slå till? För mig händer det hela tiden. Att se en mänsklig figur i ögonvrån för sedan inse att det är en skyltdocka väcker ett obehag som jag inte riktigt kan sätta fingret på. Jag blir påverkad av objekt som ska efterlikna människor, utan att egentligen förstå varför.

Så efter att nu i veckan ha backat in i en skyltdocka i den lokala JC-butiken och bett om ursäkt åt den innan jag fattade att inte tänkte säga något tillbaka bestämde jag mig för att ta tag i det här mentala problemet med moderna händer. Jag googlade. Those who seek shall find, svarade Google och resultatet av min sökning var såpass intressant att jag bestämde mig för att skriva om det psykologiska fenomen som fick min puls att rusa där i klädbutiken.

Masahiro Mori

På 1970-talet myntades uttrycket ”the uncanny valley” av professor Masahiro Mori som forskade kring robotar, då framför allt den mänskliga responsen på icke-mänskliga humanoider. Begreppet ”uncanny” (något som är familjärt men ändå främmande på samma gång) hittas först i arbete av Nietzsche, Jentsch men framför allt Freud, av vilken den som är ännu mer intresserad än jag säkert kan hitta hyllmeter av analys på ämnet.

”The uncanny valley“ är den punkt då människor känner ett obehag av utseendet hos en robot, animering eller andra konstgjorda konstruktioner, som t.ex. vid plastikkirurgi eller rekonstruktioner av kroppsdelar. Vi blir illa berörda av ting som utger sig för att vara mänskliga, men som inte fullt ut uppfyller de förväntningar vår hjärna har på hur en människa ser ut eller rör sig.

Namnet på fenomenet hänvisar till ”dalen” i den graf som visualiserar de obehagskänslor som kan uppstå när vi närmar oss exakta, realistiska liknelser av människor. Omfattningen av obehaget beror också på om objektet är stilla eller i rörelse.

Realistiska animeringar av karaktärer har haft en viss aura av obehag innan hjärnan vant sig

Som spelare utsätts vi för animationer som försöker efterlikna människor så bra som möjligt. Men hjärnan är ett komplex organ, och människan är ett vanedjur. Spel som stolt presenterat sina realistiska animeringar av karaktärer har haft en viss aura av obehag innan hjärnan vant sig. Som exempel finns Heavy Rain och L.A. Noire, båda med några år på nacken och en obehaglig kuslighet över ansiktsuttrycken. Efter ett par timmar känns det inte lika obehagligt, vi vänjer oss med de där felen som gör att våra hjärnor inte kan köpa att det vi ser är mänskligt. Vem vet, kanske sänker vi kraven på vad vi tolererar som mänsklig liknelse i och med att vi vänjer oss vid animationen. Kanske håller vi på att göra dalen grundare.

Trots att spel som The Last of Us visat att vi idag kan få en hög realism i ansiktsuttryck, rörelsemönster och beteende är det ännu inte någon av oss som blir lurade att tro att det inte är ett spel. Men vi närmar oss allt snabbare den punkt då vi inte kan se skillnad på datoranimerad media och riktig film, och på vägen dit är ”the uncanny valley“ en grop ingen utvecklare vill falla ner i.