Krönika

Utforskarglädjens skörhet

Innan jag började skriva satt jag och funderade ganska länge på om det finns en definition av “utforskarglädje” som gäller för de flesta av oss. Är det att vara helt blank inför det en ska uppleva, eller vill vi ha någon snitslad bana eller en osynlig hand som leder en? Är ett spel som ger dig ingenting bättre än ett spel som håller dig i koppel? Det tog inte väldigt lång tid in i nya Submerged (PS4) förrän jag insåg vilken typ av upplevelse detta skulle bli.

Design som skickar spelaren på en av X antal olika vägar är tacksamt, men vi får inte glömma att det faktiskt är utstakade vägar vi går på och spelet har satta delmål innan slutet. Om spelet har karaktärer som på något sätt ska evolvera efter någon manusförfattares regi bör saker hända i spelet som slussar oss någonstans. Så redan där är väl det bokstavligen okända förlorat för oss, eftersom vi ganska lätt kan gissa oss till ett par troliga versioner av slutet. Allt innan detta är bara en av tusentals asfalterade vägar som leder till Rom. Men behöver känslan av att utforska vara förlorad för det?

Submerged är för mig på tok för uppdelat för att känslan av äventyr ska infinna sig. Du har stadiga intervaller av nya delmål och filmsekvenser där någon slags story börjar utvecklas. Det finns också små samlingsobjekt som berättar huvudkaraktärernas bakgrund, vilket säkerligen kommer vävas in mot slutet av spelet. Faktum är att jakten på dessa småsaker verkar vara spelets mål, utöver att just trycka handlingen framåt. Det är inte helt attraktivt i en titel som marknadsför sig som ett utforskningsäventyr.

Om vi lägger utforskandet vid sidan av berättelsen kommer utforskarglädjen att sprudla
Faktum är att jag tycker att hela utforskningsglädjen aldrig får vara det som är drivande. Det kommer alltid att blandas in i någon form av narrativ. Om vi istället lägger utforskandet vid sidan av berättelsen kommer utforskarglädjen att sprudla. Att kunna ta en paus från din karaktärs utstakade öde och bara lukta på blommorna en stund. Faktum är att det exempelvis var under björnjakten eller de makliga ridturerna genom skogen som jag lärde känna John Marston från Red Dead Redemption bäst. Inte i hans möten med andra spelkaraktärer, utan i vårt möte, där det fanns tid för fundering och fantasi.

Utforskandet blir till gameplay och alltså inte något spontant och framvuxet vid sidan av spelets drivande mål och story. Jag tycker inte det är en särskilt smart idé, men en enkel lösning är ju att bara ta bort berättelsen och låta den växa fram helt i en öppen och likgiltig värld. Jag vet inte hur många olika karaktärer och idéer jag hittat i Minecraft eller typ DayZ. Där skulle huvudkaraktärer och story bara ligga i vägen för det som redan finns inom spelaren.

Utforskarglädjen är skör. Jag skulle vilja påstå att den går sönder så fort den lyfts fram och pratas om. Designa en bra och öppen värld och en huvudkaraktär en bryr sig om så är jobbet med äventyrslusten redan klar. Den finns där så fort någon sätter sig vid skärmen.

Skriv en kommentar