Det finns klara skillnader mellan vĂ€sterlĂ€ndska och österlĂ€ndska rollspel, vilket förstĂ„s Ă€r skĂ€let till att genren lĂ€ngre delats in i RPG och JRPG. Den första skillnaden man hĂ€nvisar till Ă€r förmodligen stridssystemen, dĂ€r vĂ€sterlĂ€ndska rollspel ofta Ă€r mer actionbetonade medan japanska rollspel lĂ€gger mer fokus pĂ„ strategi. Det finns förstĂ„s mĂ„nga olika faktorer som förklarar skillnaderna beroende pĂ„ ursprungsland, men en intressant vinkel som jag gĂ„tt och funderat pĂ„ ett tag Ă€r hur det kulturella och vĂ„r syn pĂ„ samhĂ€llen kanske pĂ„verkar — dĂ€r vĂ€st i större utstrĂ€ckning vĂ€rderar en ”pull yourself up by your boot straps”, medan Japan kan ses som att ha ett bredare samhĂ€llsfokus.
NĂ€r Square Enix slĂ€ppte Final Fantasy XIII kĂ€nns det lite som att man sneglat Ă„t de vĂ€sterlĂ€ndska rollspel, med mer actionbetonade strider och fĂ€rre anhĂ€ngare som spelaren dessutom gavs mindre kontroll över â medan man springer fram i linjĂ€ra omrĂ„den i stil med Mass Effect. Och nu kĂ€nns det som att Final Fantasy tagit Ă€nnu ett steg mot de vĂ€sterlĂ€ndska rollspelen i och med Lightning Returns, dĂ€r vi ser den ensamma protagonisten och actionbetonade strider. Japanska rollspel har enligt mig till viss mĂ„n gĂ„tt frĂ„n att vara Seven Samurai, till att vara Rambo. PĂ„ gott och ont.


Vad tror du då om FF 15. Nog för att det är en mindre grupp men grabbgängen i bilen verkar ju hänga ihop typ hela tiden. Dom fyra verkar ju också ha skills som är baserade på deras stereotyper (glasögonkillen kan saker, muskelkillen är typ livvakt och den söta killen är där för att lätta upp stämningen) så tillsammans så bildar dom en gemenskap som är starkare än dom var för sig.
Är det en tillbakagång eftersom 13 kanske inte blev så poppis som dom hoppats eller tror du att eftersom man ändå bara kommer kunna styra Noctis så blir det mer ”västerländskt”
Vad tror du dÄ om FF 15. Nog för att det Àr en mindre grupp men grabbgÀngen i bilen verkar ju hÀnga ihop typ hela tiden. Dom fyra verkar ju ocksÄ ha skills som Àr baserade pÄ deras stereotyper (glasögonkillen kan saker, muskelkillen Àr typ livvakt och den söta killen Àr dÀr för att lÀtta upp stÀmningen) sÄ tillsammans sÄ bildar dom en gemenskap som Àr starkare Àn dom var för sig.
Ăr det en tillbakagĂ„ng eftersom 13 kanske inte blev sĂ„ poppis som dom hoppats eller tror du att eftersom man Ă€ndĂ„ bara kommer kunna styra Noctis sĂ„ blir det mer ”vĂ€sterlĂ€ndskt”
Jag känner ärligt talat inte alls igen den här beskrivningen av västerländska kontra japanska rollspel. Att jRPGs skulle vara mer strategifokuserade och kollektivistiska tycker jag låter bakvänt i relation till vad jag har för erfarenheter av båda genrena.
RPGs är ju en av de äldsta spelgenres vi har och började ju dyka upp redan i början av 80-talet som i princip digitala textversioner av table-top rollspelen från 70-talet, det är ju med det arvet de utvecklats i väst. JRPGs skapades ju med inspiration av spel som Ultima och Wizardy, alltså av andra dataspel, och var ju onpraktiken avsedda att vara förenklade och mer spelar/konsument vänliga än de ofta överkomplexa västerländska varianterna. Det är ju med de arven utvecklingen skett.
Under förra generationen har ju båda genrenas stora namn rört sig mot en ytterliggare kommersialisering och blivit blockbusters, men om man ser till spelen som faktiskt är representativa för genren så finns det ju en mängd mer traditionella RPGs för varje Mass Effect och Fallout 4 liksom.
Jag tror nog inte man kan säga att de 1-2 stora titlar per år som släpps riktigt utgör hela genren. Att jRPGs skulle vara mer strategiska, samhällsfokuserade och kollektivistiska än exempelvis Wasteland 2, Divinity Original Sin, Dragon Age, Shadowrun, Pillars of Eternity osv stämmer helt enkelt inte, jag vill snarare hävda att det är rätt mycket tvärt om.
tänkte precis samma sak.
Jag har alltid tyckt att den största skillnaden berättarmässigt är att WRPG har gått mot valfria quest och att spelaren ska kunna påverka ”sin” berättelse och huvudkaraktär medan JRPG har haft en mycket mer linjär och filmisk berättelse där allt är bestämt från början.
Nackdelen med JRPG-sättet är givetvis att det blir betydligt mer linjärt och att spelaren inte är med och skapar berättelsen (och därför inte blir lika känslomässigt engagerad. Fördelen är att huvudkaraktären kan ha en starkare personlighet (eftersom hen inte måste vara en tom duk som spelaren målar på) och att det blir lättare att bygga upp en bra dramaturgi eftersom spelskaparen har mer kontroll över hur och i vilken ordning spelaren upplever berättelsen.
Även det du säger om en ensam hjälte i motsats till en ensemble går att spåra till spelens olika syn på berättarkonst. Om spelmakaren vet att spelaren kommer att ha med sig alla sidokaraktärerna vare sig hen vill eller inte går det att dela upp färdigheter och berättartekniska funktioner mellan dem och att låta interaktionen mellan dem bli en viktig del av handlingen. Om däremot alla sidokaraktärer är valfria (förutsatt att det ens anses värt att göra några sidokaraktärer som följer med huvudkaraktären) blir det mindre värt att lägga resurser på interaktion mellan dem och deras enda meningsfulla relationer eller interaktioner blir med huvudkaraktären.
Känner inte helt igen mig i din beskrivning av de två genrerna. Att låta FF få representera hela JRPG genren känns lite skevt. Visst, Squenix är by far det största spelhuset med störst budget som fokuserar på den genren, men på grund av att de är störst så måste de anpassa sina AAA-titlar för den breda marknaden som idag vill ha flashiga och ”realistiska” actionspel. ”Rambo” om man så vill.
Det räcker ju att slänga ett öga till Namcos Tales of serie eller valfritt Atlus spel för tydligt se helt andra spår. Och om vi prompt ska hålla Squenix i handen så har vi ju titlar som Dragon Quest och Bravely Default.
Det var länge sedan Final Fantasy var en vettig representant för genren JRPG.
Jag kÀnner Àrligt talat inte alls igen den hÀr beskrivningen av vÀsterlÀndska kontra japanska rollspel. Att jRPGs skulle vara mer strategifokuserade och kollektivistiska tycker jag lÄter bakvÀnt i relation till vad jag har för erfarenheter av bÄda genrena.
RPGs Àr ju en av de Àldsta spelgenres vi har och började ju dyka upp redan i början av 80-talet som i princip digitala textversioner av table-top rollspelen frÄn 70-talet, det Àr ju med det arvet de utvecklats i vÀst. JRPGs skapades ju med inspiration av spel som Ultima och Wizardy, alltsÄ av andra dataspel, och var ju onpraktiken avsedda att vara förenklade och mer spelar/konsument vÀnliga Àn de ofta överkomplexa vÀsterlÀndska varianterna. Det Àr ju med de arven utvecklingen skett.
Under förra generationen har ju bÄda genrenas stora namn rört sig mot en ytterliggare kommersialisering och blivit blockbusters, men om man ser till spelen som faktiskt Àr representativa för genren sÄ finns det ju en mÀngd mer traditionella RPGs för varje Mass Effect och Fallout 4 liksom.
Jag tror nog inte man kan sÀga att de 1-2 stora titlar per Är som slÀpps riktigt utgör hela genren. Att jRPGs skulle vara mer strategiska, samhÀllsfokuserade och kollektivistiska Àn exempelvis Wasteland 2, Divinity Original Sin, Dragon Age, Shadowrun, Pillars of Eternity osv stÀmmer helt enkelt inte, jag vill snarare hÀvda att det Àr rÀtt mycket tvÀrt om.
tÀnkte precis samma sak.
Jag har alltid tyckt att den största skillnaden berĂ€ttarmĂ€ssigt Ă€r att WRPG har gĂ„tt mot valfria quest och att spelaren ska kunna pĂ„verka ”sin” berĂ€ttelse och huvudkaraktĂ€r medan JRPG har haft en mycket mer linjĂ€r och filmisk berĂ€ttelse dĂ€r allt Ă€r bestĂ€mt frĂ„n början.
Nackdelen med JRPG-sÀttet Àr givetvis att det blir betydligt mer linjÀrt och att spelaren inte Àr med och skapar berÀttelsen (och dÀrför inte blir lika kÀnslomÀssigt engagerad. Fördelen Àr att huvudkaraktÀren kan ha en starkare personlighet (eftersom hen inte mÄste vara en tom duk som spelaren mÄlar pÄ) och att det blir lÀttare att bygga upp en bra dramaturgi eftersom spelskaparen har mer kontroll över hur och i vilken ordning spelaren upplever berÀttelsen.
Ăven det du sĂ€ger om en ensam hjĂ€lte i motsats till en ensemble gĂ„r att spĂ„ra till spelens olika syn pĂ„ berĂ€ttarkonst. Om spelmakaren vet att spelaren kommer att ha med sig alla sidokaraktĂ€rerna vare sig hen vill eller inte gĂ„r det att dela upp fĂ€rdigheter och berĂ€ttartekniska funktioner mellan dem och att lĂ„ta interaktionen mellan dem bli en viktig del av handlingen. Om dĂ€remot alla sidokaraktĂ€rer Ă€r valfria (förutsatt att det ens anses vĂ€rt att göra nĂ„gra sidokaraktĂ€rer som följer med huvudkaraktĂ€ren) blir det mindre vĂ€rt att lĂ€gga resurser pĂ„ interaktion mellan dem och deras enda meningsfulla relationer eller interaktioner blir med huvudkaraktĂ€ren.
KĂ€nner inte helt igen mig i din beskrivning av de tvĂ„ genrerna. Att lĂ„ta FF fĂ„ representera hela JRPG genren kĂ€nns lite skevt. Visst, Squenix Ă€r by far det största spelhuset med störst budget som fokuserar pĂ„ den genren, men pĂ„ grund av att de Ă€r störst sĂ„ mĂ„ste de anpassa sina AAA-titlar för den breda marknaden som idag vill ha flashiga och ”realistiska” actionspel. ”Rambo” om man sĂ„ vill.
Det rÀcker ju att slÀnga ett öga till Namcos Tales of serie eller valfritt Atlus spel för tydligt se helt andra spÄr. Och om vi prompt ska hÄlla Squenix i handen sÄ har vi ju titlar som Dragon Quest och Bravely Default.
Det var lÀnge sedan Final Fantasy var en vettig representant för genren JRPG.