Virtual Reality-hypen är verkligen på topp just nu och jag, precis som alla andra, är redo för att framtiden ska vara här!
Ända sedan 1966 när Ivan Sutherland och Bob Sproull skapade ”The Sword of Damocles”, allmänt känt som den första VR-teknologin, har vi blivit lovade gång på gång att framtiden av TV-spel och interaktiv media är här för att stanna.
Men är den det?
Varje gång det kommit har det inte lyckats slå.

Många har försökt, men mest kända är väl Nintendo med sin Virtual Boy vilket nu bara minns som Nintendos största snedsteg hittills. Många klagade på den dåliga grafiken som var i bara två färger, rött och svart. Folk upplevde också att den gav dem huvudvärk och illamående även långt efter att de slutat använda den.
Virtual Boy slutade tillverkas inte ens ett år efter släppet i juli 1995.

Forte VFX1

Forte VFX1

Samma år kom också Forte VFX1 till PC som förmodligen är där vi kommit närmast med att lyckas. Det var en ordentlig VR-hjälm, med en ”Cyberpuck” som kontroll, den använde sig utav jordens magnetism som styrpunkt, lite som en kompass. Den fungerade bra med de spel som tekniken var implementerad i, som Quake. Men med tekniken som den var på, var grafiken inte alltid den bästa samt lagg mellan kontroll och handling på skärmen gjorde att det blev svårare att spela.
Även fast den fungerade väldigt bra för sin tid så var det priset och den icke existerande användarvänligheten som dödade den. Närmare 600$ låg den på, i dagsläget motsvarar det ca 8000 kr och ansågs vara för dyrt för konsumenterna.
1996 var VR-trenden utdöende på spelmarknaden och inte förrän nästan 20 år senare, 2012 när Oculus Rift dök upp på Kickstarter, skulle vi se ett uppsving i intresset igen.
Sedan Oculus Rifts otroligt lyckade Kickstarter-kampanj har det dykt upp fler stora namn på marknaden. Både Sony och HTC/Steam har gett sig in i leken och med dagens teknik ser det ut som att många av problemen som fanns med 90-talets VR är lösta. Mycket talar för att denna trend kanske äntligen hittat sin tid i solen.

Dock måste jag tyvärr säga att jag ser många mörka moln som kan dämpa detta solljus i den närmaste framtiden för Virtual Reality.
Även fast VR i mitt tycker är ascoolt och jag älskar det, så har jag lite svårt att föreställa mig att sättet det tillverkas och marknadsförs just nu skulle kunna hålla.
Jag hoppas att jag har fel, men jag förutspår att marknaden kommer döda denna generations VR.
Låt mig förklara hur jag tänker.

Jag förutspår att marknaden kommer döda denna generations VR
Första och antagligen största problemet är att VR-utrustningen inte kommer som del av en konsol, likt säg exempelvis Nintendo Wiis motion-kontroller, det vill säga att alla inte kommer ha den utrustningen. Detta blir ett problem för spelutvecklarna, det delar deras marknad.
De måste välja att antingen spendera pengar och tid på att förbättra saker i spelen för VR-upplevelsen för de få som har tekniken, eller lägga den tiden och de pengarna på att utveckla till den bredare marknaden som finns där ute. Jag tror, kanske lite pessimistiskt, att få företag kommer att välja den mindre marknaden för att sälja sina spel, utan istället skapa en så bra upplevelse som möjligt för dem utan VR och lägga in lite små extra funktioner för VR-set. Detta leder i sin tur till att vi konsumenter tvekar på att köpa hårdvaran för att det inte finns spel nog för att utnyttja den till sin fulla potential. Lika så kommer industrin tveka på att satsa mer på tekniken när de ser att den inte säljer.
Så länge som VR-utrustning inte blir en del utav konsolerna eller datorerna när man köper dem så kommer marknaden alltid vara delad och VR kommer antagligen gå samma väg som Microsofts Kinect.

Andra problemet är priset.
Att spela spel är och har nästan alltid varit en ganska dyr hobby om man vill ligga i framkant.
För ett helt VR-paket, med spel samt en dator eller en konsol som kan hantera VR så kommer vi förmodligen se en prislapp på närmare 10000 kr.
Och om fler och fler utvecklare backar på att skapa spel för utrustningen kommer den inte vara värd sitt pris.

Problem nummer tre är att det kommer vara en mardröm för spelutvecklare att skapa spel till VR med den väldigt spridda marknaden. Som jag nämnde innan är inte Oculus Rift ensamma med tekniken utan har i alla fall två stora konkurrenter. Så när du designar ditt spel, vilken ska du välja att fokusera på? Och ifall du valt att utveckla för till exempel PlayStation-VR, så riskerar du att få mycket klagomål på ditt spel från folk som försöker spela det med annan VR-utrustning. Detta fragmenterar marknaden ännu mer och vi kommer tillbaka till samma problem som vi började med.
Det är detta jag menar med att marknaden kommer döda denna generation av VR.

Jag vill avsluta med att säga att jag hoppas ända in i min själ att jag har fel i detta, för jag tror att när vi väl får en hållbar marknad för VR, kommer nästa revolution inom Tv-spel, Matrix nästa!

Text av Christoffer Johansson

chris Christoffer är en tv-spelsnörd som hela livet älskat tv-spel och speldesign. Han jobbar som kulturarbetare på dagen men på kvällen är han musiker och framför allt aktiv i TV-spelföreningen Level Up. Har allt för många spel i sitt Steam-bibliotek och jobbar stenhårt med att försöka spela igenom alla, men de verkar bara bli fler och fler. Han är också näst bäst i världen på The Curse of Monkey Island.