VARNING: Följande text innehåller spoilers för The Last of Us, Brothers: A Tale of Two Sons och Super Mario Bros.

Jag skulle vilja inleda med “jag minns det som igår”, men i ärlighetens namn vore det såklart en lögn. Jag minns det nämligen inte alls som igår längre. Det var så himla länge sedan om jag ska vara ärlig. Men jag minns det i alla fall. Den där gången när jag för första gången tryckte på “A” på NES-kontrollen och Mario till min förtjusning hoppade rakt upp i luften.

En helt ny värld öppnades plötsligt upp. Det var något av det mäktigaste min 8-åriga lilla skalle någonsin hade mäktat med att processa. Att jag kunde trycka på “A” … och den lille gubben hoppade. För att jag bestämde att han skulle göra det.

Hur. Mäktigt. Som. Helst.

Men vad hade hänt om någon hade berättat vad som hände om jag tryckte på “A” innan jag själv fick uppleva det för första gången? Omöjligt att säga så här i efterhand såklart, men det är precis det här vi ska gräva ner oss i nu.

För vad är egentligen en spoiler?

Slår vi upp ordet i Wikipedia får vi svaret: “en kommentar som avslöjar en viktig del av handlingen i en bok, pjäs, film eller ett spel”. En förklaring jag misstänker att de flesta håller med om, även om vissa, inklusive undertecknad, såklart är mer känsliga för denna information än andra. Information som många av oss helst upptäcker själva, oförberedda, i precis rätt sinnesstämning för att skaparens budskap ska trycka på precis rätt knappar, vid exakt rätt tillfälle. Oftast, som den vedertagna uppfattningen menar, kopplat till någon form av berättande. Stunder vi minns. Stunder som påverkar och upprör. Eller min favorit – stunderna som får oss att gråta.

De här ögonblicken är för mig, som är känslig för spoilers, oerhört värdefulla. Jag vill påstå att det är för just dessa unika ögonblick jag oftast kommer till teater, litteratur, film eller spel. För att känna och bli påverkad. En ganska fin sak kan jag tycka. Men när det kommer till just spel och den unika interaktion många spel medför, tycker jag tyvärr inte vi behandlar spelmediet med samma respekt som vi behandlar den klassiska förväntningen av en spoiler.

Ofta när jag hör ett samtal om ett spel jag ännu inte spelat och orden ”Ja, men det är egentligen inte en spoiler” kommer upp, blir jag plötsligt orolig för att bli spoilad. Detta på grund av att referensen helt enkelt brukar ligga relaterat till handlingen snarare än interaktionen. Ibland kan det vara av en sådan kaliber att jag personligen tycker det är en aning respektlöst, men kanske framför allt ganska naivt sett till vår gemensamma kärlek för det unika som spel ändå tillför.

Vi har trots allt inte fastslagit detta än. Det råder ingen allmänt vedertagen status quo kring hur vi förväntas diskutera innehåll i nya och efterlängtade verk inom spelkulturen. Men kanske kan mitt perspektiv få de som läser den här texten att åtminstone så ett frö? Det är min förhoppning i alla fall. Låt mig presentera två exempel jag ofta återkommer till inom ämnet.

Exempel 1: The Last of Us

Scenerna med Sarah sätter tonen för resten av The Last of Us.

Vill du inte bli spoilad (vare sig spelmekaniskt eller gällande handlingen) av inledningen till The Last of Us, rekommenderar jag att du spelar den första halvtimmen nu och sedan kommer tillbaka till den här texten.

I korthet – inledningsvis får vi alla lära känna den Joel en gång var, fast inte genom Joel, utan snarare genom hans relation till sin dotter Sarah. Och inte heller genom att knyta an till hans beroendeställning till henne, utan snarare hennes till honom, på ett sätt som nästan bara spel kan framkalla. I de inledande momenten av The Last of Us kontrollerar vi nämligen ingen mindre än just Sarah som sedan blir tragiskt mördad av en skoningslös, om än till viss del samvetstyngd, soldat. Nu – i föregående mening ligger det alltså två väldigt tydliga spoilers och ruvar. Inte en, utan två. Dels att Joel förlorar sin dotter men också att vi som håller i kontrollen faktiskt får uppleva Sarahs sista tid i livet, genom hennes perspektiv. I mina ögon är sistnämnda delen en spoiler av extremt tunga proportioner. Hade jag aldrig fått möjligheten att känna mig så ensam och utelämnad som jag gör innan pappa äntligen kommer inrusandes genom bakdörren, hade jag heller inte på samma smarta sätt kunnat relatera till den enorma beroendeposition Sarah befinner sig i, i relation till Joel. Och i slutändan han till henne.

Detta är tveklöst den största styrkan med inledningen av The Last of Us och ett av de viktigaste valen Naughty Dog gjorde under utvecklingen. Inte bara för att det satte grunden till en berättelse miljontals fans minns som ett av sina favoritspel någonsin, utan också ett beslut som i min mening skapade en av de bästa inledningarna till ett berättelsefokuserat spel någonsin.

Exempel 2: Brothers: A Tale of Two Sons

Starka scener i Josef Fares spel Brothers: A Tale of Two Sons.

Även här kommer två rejäla spoilers vilket medför att du helt enkelt bör ha spelat hela spelet innan du läser vidare om du frågar mig.

Brothers: A Tale of Two Sons handlar om två bröder där spelaren kontrollerar ena brodern med ena styrspaken och andra med andra styrspaken. Bröderna Naiee och Naia är på jakt efter medicin åt sin döende far och längs med att den farofyllda resan börjar lida mot sitt slut dör även storebror Naia. Naiee ska plötsligt ensam och rädd ta sig an alla utmaningar som storebror tidigare kunde hjälpa till med.

Återigen – eftersom Brothers: A Tale of Two Sons är designat som det är, leder plötsligt Naias död till att ena spaken helt enkelt inte längre används. Och när Naiee ett tag befinner sig vid ett vägskäl och kan inte ta sig vidare eftersom han inte längre har hjälp från sin bror, då kommer det. Ett ögonblick som endast kan förmedlas genom spelmediet.

I fjärran hör Naiee plötsligt broderns röst som manar Naiee att fortsätta. Att inte ge upp. Att lita på att han (Naiee) kan klara det själv. Att tro på sig själv och allt han lärt sig av sin bror medan Naia fortfarande var vid liv. När vi förstår vad detta symboliserar tar vi plötsligt grepp om den andra styrspaken igen … och leder Naiee över hindret i en sekvens som är så stark att den än idag är svårslagen bland moment där spelmekanik och dramaturgi möter varandra i en nästan skrämmande outforskad symbios.

Två typer av spoilers – den ena direkt relaterad till spelets manus och den andra endast möjlig tack vare spelmediets unika styrka att involvera oss som konsumerar upplevelsen. Och precis som med The Last of Us är här det spelmekaniska inslaget vad som har absolut störst effekt på mig som spelar.

Förbiser vi vad interaktivitet kan erbjuda missbrukar vi något av det finaste spel kan ge – nämligen det aktiva deltagandet där kärlek vid första ögonkastet nödvändigtvis inte har något överhuvudtaget att göra med ett välskrivet manus, förlusten av en kär karaktär eller för den delen ett avslöjande om vem mördaren egentligen är. Spel är inte bara sin handling eller sitt manus. Det vet vi.

Spel är ögonblick, kedjor av event och konsekvenser av vårt eget handlande. Upplevelser ofta noggrant skapade för att få oss att upptäcka, känna och, inte helt sällan, utmana oss själva.

Spel är inte bara till för att vi ska få berättelser berättade för oss. De är framför allt till för att vi ska berätta våra egna.

Jag är för evigt tacksam för att ingen berättade för mig vad som hände när jag för första gången tryckte på ”A” och den lille rörmokaren tog ett högt skutt upp i luften för att sedan landa på den där rackarns goomban som jag tidigare inte förstod hur jag skulle ta mig förbi.

Vilken spelmekanisk sekvens är du för evigt tacksam över att du inte blev spoilad på?

Skribenten


Aaron Vesterberg Ringhög skriver och poddar och tycker saker om spel. Men bara om han inte skjutsar barnen till träningen, lagar mat eller är ute på arbetsresa. Efter flera år som skribent på olika sidor har han tagit en paus för att reflektera över sina upplevelser i podcasten Öppna världar, där han och de övriga i panelen inte helt sällan brinner för ökad inkludering, representation och mångfald inom spelkulturen.

 

Sitter du också på ett gästinlägg du vill att vi publicerar? Hör av dig till info@svampriket.se!