Det finns vissa saker som automatiskt drar ner mitt omdöme av ett spel. Moment som stör skiten ur mig, och ibland nÀstan fÄr mig att sluta spela. Vissa saker kan jag förstÄ att de Àr subjektiva, men andra saker borde ingen spelare acceptera. Det hÀr Àr min lista över billiga knep som lata spelutvecklare anvÀnder sig av för att göra sina spel lÀngre, svÄrare och för att göra det lÀttare för sig sjÀlva.

TIDSBEGRÄNSNINGAR

Exempel: Majora’s Mask, Phantom Hourglass, varenda spel med en bomb som kommer sprĂ€ngas eller en byggnad som hĂ„ller pĂ„ att kollapsa.

TidsbegrÀnsningar Àr förmodligen det allra sÀmsta sÀttet att försöka skapa utmaning pÄ. VAD SOM HELST kan bli utmanande om man sÀtter en tidsbegrÀnsning pÄ det, och utvecklaren behöver egentligen inte göra ett skit. Lyckligtvis ser vi inte lika mycket av det idag, men vÀldigt mÄnga spel har Ätminstone en liten sekvens dÀr spelaren mÄste skynda sig att göra nÄgot som egentligen Àr skitlÀtt att göra, men blir svÄrt eftersom det sÀtts en tidsgrÀns pÄ det.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass gjorde tidsbegrĂ€nsning till en del av spelets koncept, och förstörde hela upplevelsen till den mĂ„n att jag inte kunde spela klart det. Majora’s Mask gjorde samma misstag, men om jag gĂ„r in för mycket pĂ„ det blir jag stenad av fansen. Varenda gĂ„ng en klocka pressar dig till att utföra uppgifter pĂ„ tid ska du tĂ€nka för dig sjĂ€lv: ”lata jĂ€vla spelutvecklare”.

POP UP SCARES

Exempel: Dead Space.

Det finns en skillnad mellan att bli skrÀmd och att vara rÀdd. Dead Space lyckades skrÀmma mig, men det lyckades inte göra mig rÀdd. Enda gÄngen jag var rÀdd var nÀr jag visste att nÄgot plötsligt skulle hoppa ut framför mig med en massa ovÀsen. Egentligen Àr det inte ens att vara rÀdd sÄ mycket som det Àr att verkligen inte se fram emot nÄgot man bara tycker Àr jobbigt och otrevligt.

Att kasta fram nÄgot framför spelaren tillsammans med ett högt ljud Àr INTE skicklig speldesign. Det Àr nÄgot vem som helst kan göra, och Dead Space gör det hela tiden. Det Àr exakt samma princip som hunden genom fönstret i Resident Evil anvÀnder, och det Àr oerhört billigt. Jag förstÄr verkligen inte varför sÄ mÄnga hyllar Dead Space för att vara lÀskigt, nÀr en femÄring som gömmer sig bakom ett hörn kan Ästadkomma samma effekt.

QUICKTIME EVENTS/FILMSEKVENSER

Exempel: Resident Evil 4, God of War, Heavy Rain, Metal Gear Solid.

-Jag har en jÀttebra idé till en grej i spelet!

-Awesome! Vad Àr det?

-HjÀlten plockar upp ett tre meter lÄngt svÀrd, hoppar upp pÄ ett sex meter lÄngt monster, kör ner svÀrdet i monstrets huvud sÄ lÄngt att det kommer ut ut dess mage, sedan gör han en bakÄtvolt med svÀrdet frÄn monstrets huvud sÄ att hela monstrets överkropp delas i hÀlften.

-AWESOME! Men det lÄter svÄrt. DÄ mÄste vi programmera specifika knappkombinationer för allt det dÀr, och dessutom lita pÄ att spelaren förstÄr att man kan göra sÄ. Interaktivitet och att ge spelaren frihet Àr jobbigt.

-Ja, det har du rÀtt i. Men om vi gör det i en filmsekvens!

-Ja! Bra idé! DÄ behöver vi inte lita pÄ spelaren!

-Precis! Vi kan lÄta spelaren vÀlja om den vill hoppa upp pÄ monstrets rygg genom att sÀga Ät spelaren att trycka pÄ B, sen fixar vi resten i en filmsekvens!

-DÄ kan vi ha dramatiska kameravinklar ocksÄ!

-Dramatiska filmsekvenser med coola stunts Àr alltid viktigare Àr interaktivitet!

*HIGH FIVE*

BÅNGSTYRIGA KONTROLLER

Exempel: Silent Hill, Resident Evil, Shadow of the Colossus.

Precis som Dead Space tror att saker mÄste hoppa fram med plötsliga oljud för att vara lÀskiga, sÄ tror spel som Silent Hill att kontrollerna mÄste vara otroligt dÄliga för att spelaren ska kÀnna panik. Egentligen tror jag bara att det Àr en lÀmplig ursÀkt som folk helt enkelt fallit för. En lÀmplig ursÀkt som man sedan var tvungen att fortsÀtta med Àven nÀr man inte lÀngre behövde, för att lögnen inte skulle bli sÄ oskyldig. Att man inte kunde skjuta och gÄ samtidigt i Resident Evil 5 Àr bevis pÄ det, dÄ det spelet ÀndÄ inte var ett dugg lÀskigt. Ett spel kan vara lÀskigt trots alldeles utmÀrkta kontroller, och det Àr Alan Wake bevis pÄ.

Sedan har vi Shadow of the Colossus, dĂ€r jag Ă€rligt talat faktiskt tror kontrollerna var avsiktligt bĂ„ngstyriga nĂ€r man skulle klĂ€ttra pĂ„ kolosserna. DĂ€remot finns det ingen anledning till varför hĂ€stens ovilja att ta sig över rötter pĂ„ marken skulle vara nödvĂ€ndigt för att ”illustrera den utsatta kampen som utkĂ€mpas av en vanlig pojke”.

BACKTRACKING

Exempel: Metroidvania.

Backtracking Ă€r anledningen till varför jag aldrig har och aldrig kommer spela ut ett Metroid-spel. Det Ă€r ett billigt knep som lĂ„ter utvecklarna göra spelet lĂ€ngre utan att egentligen skapa nya omrĂ„den. Jag har inte sĂ„ mycket att sĂ€ga om backtracking. Varenda gĂ„ng ett spel tvingar dig gĂ„ tillbaka till ett skede lĂ„ngt bakĂ„t, muttra dĂ„ ”jĂ€vla lata spelutvecklare” för dig sjĂ€lv. Open world-spel kommer undan med det hĂ€r, men inte linjĂ€ra spel som Metroid och Castlevania. SĂ„vida spelet inte heter Arkham Asylum, som pĂ„ nĂ„got sĂ€tt gjorde det drĂ€gligt.

Ni Ă€r inte klyftiga som tvingar mig att gĂ„ tillbaka till gamla omrĂ„den. Jag ropar inte ”AAHAAAA!!” med beundran i rösten nĂ€r ni ger mig en skruvmejsel 8 timmar in i spelet efter att ni visade mig en lös skruv för 4 timmar sedan. Eller Ă€nnu vĂ€rre, nĂ€r ni INTE visade mig den lösa skruven.

FETCH QUESTS

Exempel: Star Fox Adventures, World of Warcraft, och typ alla mmorpg nÄgonsin.

Ädel riddare och beskyddare av de svagas rĂ€tt till rĂ€ttvisa Ă€r ett intressant yrke. Lömsk Ă€rkenemesis med ambitioner för vĂ€rldsherravĂ€lde med jĂ€rnhand Ă€r ett intressant yrke. Springpojke Ă€r inte ett intressant yrke. SĂ„ sluta tvinga mig att springa omkring i skogen för att hitta tio örter som du vill att jag plockar Ă„t dig. Jag vill inte springa och plocka tio örter. Det Ă€r skittrĂ„kigt att plocka tio örter. Det Ă€r Ă€ven trĂ„kigt att döda femton grodor i trĂ€sket. Allra vĂ€rst blir det nĂ€r de hĂ€r tio örterna och femton grodorna dessutom bara Ă€r en del av en jĂ€vligt utdragen bytessekvens.

Mmorpg mÄste sluta med dessa lata och helt fantasilösa uppdragen. Det blir sÄ otroligt monotont, och visar en total brist pÄ kreativitet frÄn utvecklarnas sida. SkÀms! BÀttre kan ni.

BOSSAR MED MASSA SMÅ VANLIGA FIENDER

Exempel: Zelda, Final Fantasy, Arkham Asylum.

Du har slagits mot grottans alla fiender. Alla dessa jĂ€vla fladdermöss och svaga varelser som dör efter ett slag. Löst alla problem. Hittar rĂ€tta vĂ€garna. Nu Ă€r det dags för din belöning. Det Ă€r dags för bossen. Den Ă€r stor. Den Ă€r elak. Den Ă€r cool. Du hĂ€pnar. Men sĂ„ springer den upp för vĂ€ggen, sĂ€tter sig i taket, och slĂ€pper ner en massa smĂ„fiender av den sort du redan spenderat den sista timman Ă„t att döda. GAH! Varför? Kan ni inte bara lĂ„ta mig slĂ„ss mot bossen? Varför Ă€r eran version av en bossfight bara att helt enkelt kasta en massa smĂ„fiender pĂ„ mig? Är det Ă€r Halo?

Samma sak gÀller rollspel dÀr bossen hela tiden kallar pÄ sina smÄ hantlangare. Ofta healar de varandra, eller bossen. Jag orkar inte! Fokuserar jag bara pÄ bossen, eller tar jag ut smÄttingarna först? Det kÀnns som nÀr man Àntligen fÄr den dÀr drömdejten med skolans hetaste tjej, och sÄ tar hon med fem av sina vÀnner.

OTYDLIGA OBJEKTIV

Exempel: Metroid, World of Warcraft, Call of Duty, Dragon Age.

Ett otroligt drygt sĂ€tt att skapa utmaning pĂ„ Ă€r att helt enkelt inte avslöja för spelaren vad den Ă€r förvĂ€ntat att göra, eller var den ska ta sig. Ibland nĂ€mns det lite hastigt i en dialog, och om du inte lyssnar noga har du ingen chans att fĂ„ höra det igen. Det enda karaktĂ€ren som gav dig upp draget sĂ€ger nĂ€r du pratar med honom igen Ă€r ”har du gjort det dĂ€r som jag bad dig om?” Nej, jag har inte gjort det dĂ€r som du bad mig om, för jag vet inte vad fan du bad mig om och det hĂ€r jĂ€vla spelet har ingen quest description!

Och vissa spel ger dig inte ens chansen att Ätminstone höra var du ska ta dig hÀrnÀst. Som i Metroid, dÀr du ibland helt enkelt bara mÄste förstÄ det sjÀlv. Typ, jaha nu fick jag möjligheten att öppna fyrkantiga lÄs med min charger beam. VÀnta nu! Jag sÄg ju ett sÄnt hÀr fyrkantigt lÄs i ett litet rum för fem timmar sedan! Det Àr dit jag ska!

Sen har vi Call of Duty, som Àr sÄ ADHD att du bara har fem sekunder pÄ dig att fatta vad du ska göra och sedan hinna göra det. Det kan ta dig en sÄdÀr tre eller fyra försök innan du plötsligt rÄkar se den dÀr raketkastaren i hörnet, och inser att du ska anvÀnda den för att gÄ ut och skjuta ner helikoptern innan den dödar din vÀn.

BILLIGA RESPAWNS

Exempel: Call of Duty, Dead Space, Alan Wake, Castlevania, Zelda II.

Minns ni nÀr vi var unga, och spelade Castlevania, Metal Gear, Zelda II och Super Mario Bros. 2? NÀr vi demolerade varje fiende pÄ skÀrmen, men sen var alla fiender likt förbannat dÀr nÀr vi gick tillbaka tvÄ sekunder senare! Hur gÄr det ens till? Okej om det med tiden samlas ett gÀng fiender inom det omrÄdet, efter en dag eller nÄgra timmar. Men nÀr det rÀcker med att man bara lÀmnar skÀrmen och kommer tillbaka, det Àr bara onödigt lat programmering. Lyckligtvis kunde det utnyttjas i vissa spel för att levla.

TyvÀrr finns versioner av det hÀr fenomenet Àven i nya spel. Om du till exempel inte avancerar framÄt i till exempel Call of Duty, kommer fienderna bara fortsÀtta komma i all oÀndlighet. Sen har vi ju Alan Wake, dÀr fiender plötsligt kan dyka upp alldeles bakom dig, trots att det inte var nÄgon dÀr för tvÄ sekunder sedan. Lite samma otyg upplevs i Dead Space. Och det Àr billigt.

ESKORTUPPDRAG

Exempel: Resident Evil 4, Rogue Squadron, Blast Corps, Twilight Princess.

Det spelar ingen roll att du Àr en motherfucking badass med jÀttestora pistoler och att du kan ta femhundra kulor i huvudet utan att dö. Det spelar absolut ingen roll. Inte nÀr spelutvecklarna bestÀmt sig för att din hÀlsomÀtare Àr helt och hÄllet irrelevant. Det Àr den lilla blonda flickans nÀstan obefintliga hÀlsomÀtare som spelar nÄgon roll. Att behöva skydda nÄgot i spel Àr sÀllan framgÄngsrikt. Det hÀr Àr ett spel dÀr man skjuter zombies i huvudet med hagelgevÀr. Det Àr INTE en barnvaktssimulator till Nintendo DS!

Eskortuppdrag fÄr speutvecklaren att kÀnna sig kreativ och fyndig. Som om det Àr ett smart sÀtt att variera utmaningen. Men egentligen kunde de lika gÀrna bara sÀnka min hÀlsomÀtare till 1% och lÄta fienderna döda mig genom att skjuta pÄ vÀggarna.