Det finns vissa saker som automatiskt drar ner mitt omdöme av ett spel. Moment som stör skiten ur mig, och ibland nÀstan fÄr mig att sluta spela. Vissa saker kan jag förstÄ att de Àr subjektiva, men andra saker borde ingen spelare acceptera. Det hÀr Àr min lista över billiga knep som lata spelutvecklare anvÀnder sig av för att göra sina spel lÀngre, svÄrare och för att göra det lÀttare för sig sjÀlva.
TIDSBEGRĂNSNINGAR
Exempel: Majoraâs Mask, Phantom Hourglass, varenda spel med en bomb som kommer sprĂ€ngas eller en byggnad som hĂ„ller pĂ„ att kollapsa.
TidsbegrÀnsningar Àr förmodligen det allra sÀmsta sÀttet att försöka skapa utmaning pÄ. VAD SOM HELST kan bli utmanande om man sÀtter en tidsbegrÀnsning pÄ det, och utvecklaren behöver egentligen inte göra ett skit. Lyckligtvis ser vi inte lika mycket av det idag, men vÀldigt mÄnga spel har Ätminstone en liten sekvens dÀr spelaren mÄste skynda sig att göra nÄgot som egentligen Àr skitlÀtt att göra, men blir svÄrt eftersom det sÀtts en tidsgrÀns pÄ det.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass gjorde tidsbegrĂ€nsning till en del av spelets koncept, och förstörde hela upplevelsen till den mĂ„n att jag inte kunde spela klart det. Majoraâs Mask gjorde samma misstag, men om jag gĂ„r in för mycket pĂ„ det blir jag stenad av fansen. Varenda gĂ„ng en klocka pressar dig till att utföra uppgifter pĂ„ tid ska du tĂ€nka för dig sjĂ€lv: âlata jĂ€vla spelutvecklareâ.
POP UP SCARES
Exempel: Dead Space.
Det finns en skillnad mellan att bli skrÀmd och att vara rÀdd. Dead Space lyckades skrÀmma mig, men det lyckades inte göra mig rÀdd. Enda gÄngen jag var rÀdd var nÀr jag visste att nÄgot plötsligt skulle hoppa ut framför mig med en massa ovÀsen. Egentligen Àr det inte ens att vara rÀdd sÄ mycket som det Àr att verkligen inte se fram emot nÄgot man bara tycker Àr jobbigt och otrevligt.
Att kasta fram nÄgot framför spelaren tillsammans med ett högt ljud Àr INTE skicklig speldesign. Det Àr nÄgot vem som helst kan göra, och Dead Space gör det hela tiden. Det Àr exakt samma princip som hunden genom fönstret i Resident Evil anvÀnder, och det Àr oerhört billigt. Jag förstÄr verkligen inte varför sÄ mÄnga hyllar Dead Space för att vara lÀskigt, nÀr en femÄring som gömmer sig bakom ett hörn kan Ästadkomma samma effekt.
QUICKTIME EVENTS/FILMSEKVENSER
Exempel: Resident Evil 4, God of War, Heavy Rain, Metal Gear Solid.
-Jag har en jÀttebra idé till en grej i spelet!
-Awesome! Vad Àr det?
-HjÀlten plockar upp ett tre meter lÄngt svÀrd, hoppar upp pÄ ett sex meter lÄngt monster, kör ner svÀrdet i monstrets huvud sÄ lÄngt att det kommer ut ut dess mage, sedan gör han en bakÄtvolt med svÀrdet frÄn monstrets huvud sÄ att hela monstrets överkropp delas i hÀlften.
-AWESOME! Men det lÄter svÄrt. DÄ mÄste vi programmera specifika knappkombinationer för allt det dÀr, och dessutom lita pÄ att spelaren förstÄr att man kan göra sÄ. Interaktivitet och att ge spelaren frihet Àr jobbigt.
-Ja, det har du rÀtt i. Men om vi gör det i en filmsekvens!
-Ja! Bra idé! DÄ behöver vi inte lita pÄ spelaren!
-Precis! Vi kan lÄta spelaren vÀlja om den vill hoppa upp pÄ monstrets rygg genom att sÀga Ät spelaren att trycka pÄ B, sen fixar vi resten i en filmsekvens!
-DÄ kan vi ha dramatiska kameravinklar ocksÄ!
-Dramatiska filmsekvenser med coola stunts Àr alltid viktigare Àr interaktivitet!
*HIGH FIVE*
BĂ NGSTYRIGA KONTROLLER
Exempel: Silent Hill, Resident Evil, Shadow of the Colossus.
Precis som Dead Space tror att saker mÄste hoppa fram med plötsliga oljud för att vara lÀskiga, sÄ tror spel som Silent Hill att kontrollerna mÄste vara otroligt dÄliga för att spelaren ska kÀnna panik. Egentligen tror jag bara att det Àr en lÀmplig ursÀkt som folk helt enkelt fallit för. En lÀmplig ursÀkt som man sedan var tvungen att fortsÀtta med Àven nÀr man inte lÀngre behövde, för att lögnen inte skulle bli sÄ oskyldig. Att man inte kunde skjuta och gÄ samtidigt i Resident Evil 5 Àr bevis pÄ det, dÄ det spelet ÀndÄ inte var ett dugg lÀskigt. Ett spel kan vara lÀskigt trots alldeles utmÀrkta kontroller, och det Àr Alan Wake bevis pÄ.
Sedan har vi Shadow of the Colossus, dĂ€r jag Ă€rligt talat faktiskt tror kontrollerna var avsiktligt bĂ„ngstyriga nĂ€r man skulle klĂ€ttra pĂ„ kolosserna. DĂ€remot finns det ingen anledning till varför hĂ€stens ovilja att ta sig över rötter pĂ„ marken skulle vara nödvĂ€ndigt för att âillustrera den utsatta kampen som utkĂ€mpas av en vanlig pojkeâ.
BACKTRACKING
Exempel: Metroidvania.
Backtracking Ă€r anledningen till varför jag aldrig har och aldrig kommer spela ut ett Metroid-spel. Det Ă€r ett billigt knep som lĂ„ter utvecklarna göra spelet lĂ€ngre utan att egentligen skapa nya omrĂ„den. Jag har inte sĂ„ mycket att sĂ€ga om backtracking. Varenda gĂ„ng ett spel tvingar dig gĂ„ tillbaka till ett skede lĂ„ngt bakĂ„t, muttra dĂ„ âjĂ€vla lata spelutvecklareâ för dig sjĂ€lv. Open world-spel kommer undan med det hĂ€r, men inte linjĂ€ra spel som Metroid och Castlevania. SĂ„vida spelet inte heter Arkham Asylum, som pĂ„ nĂ„got sĂ€tt gjorde det drĂ€gligt.
Ni Ă€r inte klyftiga som tvingar mig att gĂ„ tillbaka till gamla omrĂ„den. Jag ropar inte âAAHAAAA!!â med beundran i rösten nĂ€r ni ger mig en skruvmejsel 8 timmar in i spelet efter att ni visade mig en lös skruv för 4 timmar sedan. Eller Ă€nnu vĂ€rre, nĂ€r ni INTE visade mig den lösa skruven.
FETCH QUESTS
Exempel: Star Fox Adventures, World of Warcraft, och typ alla mmorpg nÄgonsin.
Ădel riddare och beskyddare av de svagas rĂ€tt till rĂ€ttvisa Ă€r ett intressant yrke. Lömsk Ă€rkenemesis med ambitioner för vĂ€rldsherravĂ€lde med jĂ€rnhand Ă€r ett intressant yrke. Springpojke Ă€r inte ett intressant yrke. SĂ„ sluta tvinga mig att springa omkring i skogen för att hitta tio örter som du vill att jag plockar Ă„t dig. Jag vill inte springa och plocka tio örter. Det Ă€r skittrĂ„kigt att plocka tio örter. Det Ă€r Ă€ven trĂ„kigt att döda femton grodor i trĂ€sket. Allra vĂ€rst blir det nĂ€r de hĂ€r tio örterna och femton grodorna dessutom bara Ă€r en del av en jĂ€vligt utdragen bytessekvens.
Mmorpg mÄste sluta med dessa lata och helt fantasilösa uppdragen. Det blir sÄ otroligt monotont, och visar en total brist pÄ kreativitet frÄn utvecklarnas sida. SkÀms! BÀttre kan ni.
BOSSAR MED MASSA SMĂ VANLIGA FIENDER
Exempel: Zelda, Final Fantasy, Arkham Asylum.
Du har slagits mot grottans alla fiender. Alla dessa jĂ€vla fladdermöss och svaga varelser som dör efter ett slag. Löst alla problem. Hittar rĂ€tta vĂ€garna. Nu Ă€r det dags för din belöning. Det Ă€r dags för bossen. Den Ă€r stor. Den Ă€r elak. Den Ă€r cool. Du hĂ€pnar. Men sĂ„ springer den upp för vĂ€ggen, sĂ€tter sig i taket, och slĂ€pper ner en massa smĂ„fiender av den sort du redan spenderat den sista timman Ă„t att döda. GAH! Varför? Kan ni inte bara lĂ„ta mig slĂ„ss mot bossen? Varför Ă€r eran version av en bossfight bara att helt enkelt kasta en massa smĂ„fiender pĂ„ mig? Ăr det Ă€r Halo?
Samma sak gÀller rollspel dÀr bossen hela tiden kallar pÄ sina smÄ hantlangare. Ofta healar de varandra, eller bossen. Jag orkar inte! Fokuserar jag bara pÄ bossen, eller tar jag ut smÄttingarna först? Det kÀnns som nÀr man Àntligen fÄr den dÀr drömdejten med skolans hetaste tjej, och sÄ tar hon med fem av sina vÀnner.
OTYDLIGA OBJEKTIV
Exempel: Metroid, World of Warcraft, Call of Duty, Dragon Age.
Ett otroligt drygt sĂ€tt att skapa utmaning pĂ„ Ă€r att helt enkelt inte avslöja för spelaren vad den Ă€r förvĂ€ntat att göra, eller var den ska ta sig. Ibland nĂ€mns det lite hastigt i en dialog, och om du inte lyssnar noga har du ingen chans att fĂ„ höra det igen. Det enda karaktĂ€ren som gav dig upp draget sĂ€ger nĂ€r du pratar med honom igen Ă€r âhar du gjort det dĂ€r som jag bad dig om?â Nej, jag har inte gjort det dĂ€r som du bad mig om, för jag vet inte vad fan du bad mig om och det hĂ€r jĂ€vla spelet har ingen quest description!
Och vissa spel ger dig inte ens chansen att Ätminstone höra var du ska ta dig hÀrnÀst. Som i Metroid, dÀr du ibland helt enkelt bara mÄste förstÄ det sjÀlv. Typ, jaha nu fick jag möjligheten att öppna fyrkantiga lÄs med min charger beam. VÀnta nu! Jag sÄg ju ett sÄnt hÀr fyrkantigt lÄs i ett litet rum för fem timmar sedan! Det Àr dit jag ska!
Sen har vi Call of Duty, som Àr sÄ ADHD att du bara har fem sekunder pÄ dig att fatta vad du ska göra och sedan hinna göra det. Det kan ta dig en sÄdÀr tre eller fyra försök innan du plötsligt rÄkar se den dÀr raketkastaren i hörnet, och inser att du ska anvÀnda den för att gÄ ut och skjuta ner helikoptern innan den dödar din vÀn.
BILLIGA RESPAWNS
Exempel: Call of Duty, Dead Space, Alan Wake, Castlevania, Zelda II.
Minns ni nÀr vi var unga, och spelade Castlevania, Metal Gear, Zelda II och Super Mario Bros. 2? NÀr vi demolerade varje fiende pÄ skÀrmen, men sen var alla fiender likt förbannat dÀr nÀr vi gick tillbaka tvÄ sekunder senare! Hur gÄr det ens till? Okej om det med tiden samlas ett gÀng fiender inom det omrÄdet, efter en dag eller nÄgra timmar. Men nÀr det rÀcker med att man bara lÀmnar skÀrmen och kommer tillbaka, det Àr bara onödigt lat programmering. Lyckligtvis kunde det utnyttjas i vissa spel för att levla.
TyvÀrr finns versioner av det hÀr fenomenet Àven i nya spel. Om du till exempel inte avancerar framÄt i till exempel Call of Duty, kommer fienderna bara fortsÀtta komma i all oÀndlighet. Sen har vi ju Alan Wake, dÀr fiender plötsligt kan dyka upp alldeles bakom dig, trots att det inte var nÄgon dÀr för tvÄ sekunder sedan. Lite samma otyg upplevs i Dead Space. Och det Àr billigt.
ESKORTUPPDRAG
Exempel: Resident Evil 4, Rogue Squadron, Blast Corps, Twilight Princess.
Det spelar ingen roll att du Àr en motherfucking badass med jÀttestora pistoler och att du kan ta femhundra kulor i huvudet utan att dö. Det spelar absolut ingen roll. Inte nÀr spelutvecklarna bestÀmt sig för att din hÀlsomÀtare Àr helt och hÄllet irrelevant. Det Àr den lilla blonda flickans nÀstan obefintliga hÀlsomÀtare som spelar nÄgon roll. Att behöva skydda nÄgot i spel Àr sÀllan framgÄngsrikt. Det hÀr Àr ett spel dÀr man skjuter zombies i huvudet med hagelgevÀr. Det Àr INTE en barnvaktssimulator till Nintendo DS!
Eskortuppdrag fÄr speutvecklaren att kÀnna sig kreativ och fyndig. Som om det Àr ett smart sÀtt att variera utmaningen. Men egentligen kunde de lika gÀrna bara sÀnka min hÀlsomÀtare till 1% och lÄta fienderna döda mig genom att skjuta pÄ vÀggarna.
OJ, sÄ mycket det finns egentligen.
Random encounters. SvÀrmar av pyttesmÄ fiender.
Listan skulle kunna göras lÀngre.
Och dÄ utan att ens ha med tekniska saker som dÄlig framerate.
Jag satt och vÀntade pÄ det sista. Fy fan vad jag avskyr eskortskiten.
Vad sÀgs om: VerklighetsfrÀmmande leveldesign. Typ alla survival horror, Alan Wake. Det spelar ingen roll att du har en maffig hagelbössa, en fet granatkastare eller en enorm bazooka. För att kunna ta dig förbi den dÀr jÀkla gistna trÀdörren som nÀtt och jÀmt hÀnger pÄ sitt enda gÄngjÀrn mÄste du ha en nyckel. Som du fÄr genom att flytta statyn i korridoren, kombinera spiran du dÄ hittar med rubinen och knacka den lÀtt i golvuret tre ggr. Alternativt kan du tvingas gÄ runt en hel bondgÄrd för att du inte ids klÀttra över en 1,5 m hög grind.
Och: TrÄdsmala genrer. Exempel: korridorskjutare, rÀlsskjutare, fps, CoD, FEAR. Inom det trÄnga utrymme som utgör exempelvis fps finns fler genrekonventioner Àn unika inslag sÄ till den milda grad att det inte Àr frÄga om olika spel. Det Àr bara nya skins till Doom.
Tycker inte att backtracking, pop-up scares, quicktime events och bossar med minions Àr dÄliga koncept. DÄliga kontroller och otydliga objektiv dÀremot ser jag som game breakers. Att inte kunna spara nÀr/var som helst Àr ocksÄ ganska drygt.
DÀr sa du nÄgot, Adam.
Att inte kunna spara som man vill Àr verkligen nÄgot som kan förstöra. Det förstör att inte kunna sluta spela nÀr man vill. Alla spel borde ha save states, egentligen. NÀstan.
Hmm, hÄller med om vÀldigt mycket men mÄnga av dessa koncept tycker jag kan utnyttjas pÄ bra sÀtt. Typ som quick time eventsen i re4. I och med att de Àr sÄ lÀtta (skaka kontrollen eller klicka A+B, ofta godtar den Àven om du gör bÄda samtidigt) sÄ blir de inte frustrerande (man misslyckas ju aldrig) utan gör snarare att man mÄste koncentrera sig pÄ mellansekvensen. Det gillar jag. Men qte överlag Àr trÄkigt.
Eskortuppdrag, Äh gud vad de Àr jobbiga. Det Àr alltid nÄn dryg menlös idiot man ska försvara. Jag vet inte om jag nÄnsin kommer spela igenom ICO pga att hela spelet bygger pÄ det. QTE har fÄr alltid sÄ mycket kritik, men jag har faktiskt inte sÀrskilt mycket emot det alls. LikasÄ tycker jag inte kontrollen i Shadow of the Colossus var sÄ horribel som mÄnga vill fÄ den till.
Men dĂ€remot…Continues som kan ta slut. Jag vill klara spelet, och kommer klara spelet, men jag vill inte spela igenom fem vĂ€rldar frĂ„n början jag precis spelat bara för jag rĂ„kade fĂ„ game over. Typ Sonic.
TidsbegrÀnsningar gillar jag ibland. Just i Majoras Mask gillar jag den dÄ man kan manipulera den sjÀlv. Göra den lÄngsammare, spola tillbaka m.m. Sedan sista uppdraget i Halo var rÀtt episk och man kÀnde hjÀrtat banka. Men ja, i mÄnga fall Àr tidspressen rÀtt jobbig.
Wow, jag Ă€r rörande enig! Tidspress Ă€r vĂ€l den biten jag hatar allra mest…
HĂ„ller Ă€ven med Caymot i detg han sĂ€ger om den gistna gamla trĂ€dörren som inte ger vika för dubbelpipigt pumphagel… Hatar nĂ€r spel ger sken av att vara öppna för ”pĂ„hittiga” lösningar, t.ex. Ghost Recon dĂ€r man kanske vill göra en kringgĂ„ende manöver över en kulle och sneak attacka en fiendebas frĂ„n en alternativ vinkel. Men plötsligt har dĂ„ en liten kulle som min ettĂ„riga dotter skulle kunna jogga över blivit ett oöverstigligt hinder som en marinsoldat pĂ„ intet sĂ€tt kan kĂ€mpa sig förbi… Jamen designa dit en mur dĂ„ istĂ€llet!!!
Det mest irriterande Ă€r vĂ€l Ă€ndĂ„ nĂ€r spelen pĂ„stĂ„r att ”nu jĂ€vlar mĂ„ste du skynda dig, för snart gĂ„r vĂ€rlden under eller sĂ„ dör din bĂ€sta vĂ€n eller din syster blir fĂ„ngad av din fruktansvĂ€rda far” och sedan finns ingen press, utan istĂ€llet kan jag leka runt hur som helst och all form av trovĂ€rdighet slĂ€ngs ur fönstret.
Eller. Okej, men det Àr Ätminstone nÄgot av det vÀrsta. Random encounters Àr vidrigt. Otydliga objektiv i vissa fall, för ibland Àr det enbart bra att spelet inte hÄller spelaren sÄ förbannat hÄrt i handen. Fetch quests dÀremot, ja usch.
HĂ„ller inte med om nĂ€stan nĂ„gonting. Den dĂ€r Zelda 3-bilden Ă€r vĂ€ldigt missvisande förresten. De dĂ€r fienderna finns ENBART som en boss. Du trĂ€ffar aldrig pĂ„ dem i övriga omrĂ„den, förutom nĂ€r de dyker upp en gĂ„ng till som en miniboss, lĂ„ngt senare i spelet. Det Ă€r inte alls en ”massa smĂ„ fiender som dyker upp som billig boss” – det Ă€r ett koncept för en bosstrid och ett vĂ€ldigt bra sĂ„dant dĂ„ det ter sig mycket annorlunda jĂ€mfört med andra bosstrider i spelet (eller andra spel över huvud taget).
Och att kalla Zelda II och andra NES-spels tekniska brister för slarvigt programmerande Ă€r ju bara arrogant. Det har inget med programmeringen att göra, utan Ă€r helt hĂ„rdvarans ”fel”.
Majora’s Masks hela koncept hade inte fungerat utan tids-”begrĂ€nsningen”. Om man inte förstĂ„r ett spels hela idĂ© tycker jag inte att man ska spela det över huvud taget. LĂ€gg ner det och sluta gnĂ€lla pĂ„ nĂ„got som du inte förstĂ„r.
Skamligt!! Jag blir Àcklad av din arrogans. Jag bannlyser hÀrmed den hÀr bloggen.
Usch!
*host* fanboy! *host*
đ
DödensjÀlv, du skrÀder inte orden.
Problemet Àr inte varför eller hur en tidsbegrÀnsning finns i ett spel, utan ATT den alls finns dÀr? FörstÄr du?
I Bilspel finns begrÀnsning i tid, kan man sÀga, men dÄ Àr ocksÄ tiden enbart och ensamt det enda sÀttet att mÀta prestation.
AppropĂ„ ”Fetch Quest” och mmorpg, sĂ„ lirar jag ”Lord of the Rings: Online”.
Vid otal tillfÀllen har situationer som dessa utspelat sig, med variation i NPCŽs namn, uppdragets karaktÀr(hÀmta <->LÀmnat, pratade med/meddela, övertala etc. Gemensamt Àr att de stÄr nÄgonstans mellan 30-100 meter ifrÄn varandra.
I detta exempel heter karaktÀrerna Gittanwyn och Lellegorn.
GittanWyn börjar:
-”jo, jag har just bakat paj. Skulle du vara sĂ„ snĂ€ll att gĂ„ och höra om Lellegorn vill smaka?”
Javisst sÀger jag(troligen eftersom jag hÄller pÄ att grindar upp nÄgon reputation med en faktion som dessa tillhör).
Jag gÄr bort till Lellegorn och frÄgar om han vill ha paj.
-”Nej, Gittanwyn skitpajer blir jag alltid dĂ„lig i kistan av. SĂ€g det Ă„t henne.”
Jag gÄr tillbaka till Gittanwyn och berÀttar detta. Gittanwyn sÀger dÄ:
-” Awwh, nej nu blir jag sĂ„g ledsen! Pajerna hade dĂ„liga blĂ„bĂ€r i sig förut och jag har delat ut pajer till hela Shire. Kan du som Ă€ndĂ„ inte har nĂ„got viktigt för dig… typ krossa ondska, gĂ„ rung och hĂ€mta upp alla pajerna hos myriader av stackars mĂ€nniskor? Du fĂ„r inte hĂ€mta hos mer Ă€n en person i taget, för varje paj mĂ„ste du komma tillbaka? ok?”
Sedan fÄr jag spendera 3 timmar att leta rÀtt pÄ och forsla pajjer genom att springa som en zombie pÄ crack mellan gÄrdar och genom skogar, för dessa 10 pajjer som finns spridda över ett ganska mÄnga kvadratkilometrar..
Det Àr ett ganska billigt sÀtt att fÄ innehÄll att rÀcka lÀngre, genom att stoppa in banala, enkelspÄriga tidstjuvar.
Tid kan anvĂ€ndas för att göra nĂ„got svĂ„rt(tidsbegrĂ€nsning). Tid kan anvĂ€ndas för att sĂ„ att sĂ€ga ”dra ut pĂ„” tiden/innehĂ„llet.
Jag föredrar det sista alla dagar i veckan.
Tug:
Haha! Som taget frÄn 90-talets plattformsspel. Att de inte kommit lÀngre Àn sÄ.
Bra artikel. HÄller med om det mesta.
SÀrskilt tidspress kÀnns Ängestladdat. Dead Rising blev exempelvis en ohÄllbar upplevelse för mig pÄ grund av det.
Ett annat fenomen jag alltid avskytt Ă€r save points. -_- Och för glest utplacerade ”check points” om utvecklaren i frĂ„ga föredrar sĂ„dana. Aldrig (nĂ„gonsin) kul att behöva fimpa maskinen och spela om ett svĂ„rt entimmesparti för att man mĂ„ste med bussen.
Du har fel angÄende backtracking. Sköts backtracking rÀtt(se metroid) sÄ skapar det en mycket mer enhetlig vÀrld Àn att man gÄr pÄ en linje. I bra backtracking sÄ hÀnder det alltid nÄgot nytt pÄ vÀgen tillbaka. Om du tex jÀmför Dead space 1 och 2 sÄ bryts ju hela illusionen i 2an dÄ vÀrlden Àr sÄ OTROLIGT linjÀr. Vill du att alla spel ska se likadana ut?
KĂ€nns som vissa sĂ„dana dĂ€r grejer kastas in för variationens skull, men att det istĂ€llet blir tvĂ€rtom – att man blir uttrĂ„kad av det.
Ser gĂ€rna en lista pĂ„ de moment i spel som du faktiskt tycker Ă€r roliga đ
Ja, en lista över saker som gör spel bra Àr tamejtusan en idé.
Och mycket svÄrare att göra, för de bra sakerna mÀrker man inte lika lÀtt.
Jag Àr vÀldigt nyfiken pÄ vilket spel som du tycker Àr det bÀsta.
Jag hÄller inte nödvÀndigtvis med om det du skriver, utan jag ser det som att det Àr sÄ det ser ut i spelvÀrlden. Dead Space hade inte varit samma spel utan skrÀmseltaktik. Inte heller Resident Evil. Hur skulle de tvÄ spelen gjort istÀllet?
Sen kan jag dock hĂ„lla med dig om WoW’s fetch-quests. Att bara springa fram och tillbaka för att springa fram och tillbaka ger mig inte nĂ„got.
Respawns enligt CoD Ă€r ju nĂ€stan ett mĂ„ste. Det hade inte blivit mycket till spel för mĂ„nga spelare dĂ€r ute om man bara hade haft ett liv pĂ„ sig att klara t.ex free-for-all đ
Fast Ă„ andra sidan Ă€r jag ingen speldesigner, sĂ„ vad vet jag đ
Peter:
Jag tycker bara det Àr fel sÀtt. Det Àr det enklaste och billigaste sÀttet. DÄ Àr Silent Hill mycket bÀttre pÄ att bygga upp en skrÀmmande obehaglig stÀmning, och bibehÄlla den utan att ta till billiga knep. Jag skulle Àven sÀga att Bioshock gjorde det bÀttre, till och med. Som sagt, det Àr skillnad mellan att skrÀmma nÄgon och göra honom rÀdd. Det första Àr mycket enklare Àn det sista.
Vilket spel jag tycker Àr bÀst?
Ocarina of Time. Ăven om det förmodligen inte Ă€r sant lĂ€ngre.
Tommy
Jag förstĂ„r hur du menar. SIlent Hill 2 Ă€r det bĂ€sta som nĂ„gonsin har gjorts i den genren tycker jag. DĂ€remot Ă€r min Ă„sikt att de andra spelen inte blir sĂ€mre spel, bara annorlunda ur ett annat perspektiv. Jag kan erkĂ€nna att jag inte störde mig alls pĂ„ skrĂ€mseltaktiken i DS. TvĂ€rtom sĂ„ fick jag i.a.f kĂ€nslan av panik nĂ€r jag visste att jag hade monster runt mig och jag inte kom nĂ„gonstans. Efter det gick jag pĂ„ helspĂ€nn hela tiden. SĂ„ skrĂ€mseltaktik Ă€r inte nödvĂ€ndigtvis dĂ„ligt i spel, utan – tycker jag – kan vara en förhöjande faktor.
Peter:
Kanske inte sÀmre spel. Det Àr ju subjektivt. Men sÀmre i den mÄn att just den aspekten (skrÀmmandet) krÀvde mycket mindre skicklighet i Dead Space Àn i Silent Hill. Men Àven om jag har svÄrt att tro att det finns folk som föredrar popupscares framför en tÀt skrÀmmande stÀmning, sÄ finns det sÄklart sÀkert en hel del. SÄ rent objektivt sÀmre Àr det vÀl svÄrt att pÄstÄ att det Àr bara för att det Àr billigare och enklare.
Sen rör du nog vid nĂ„got viktigt dĂ€r, att Dead Space och Silent Hill förmodligen inte siktar pĂ„ samma sorts rĂ€dsla. Som du sĂ€ger vill Dead Space — oftare Ă€n Silent Hill — bara skapa panik. SĂ„ i vissa fall Ă€r det lite Ă€pplen och pĂ€ron.
Men jag hatar popupscares! đ
Det Àr skrÀckens svar pÄ American Pie-humor.
Kom pĂ„ att jag inte gillar ”Random”. Detta Ă€r Random Encounters, Random Generated Dougons. Allt som Ă€r random! Jag vill ha designade saker, utplacerade kistor och fiender. Detta gĂ€ller frĂ€mst RPG:n dĂ€r jag inte tycker detta fungerar. Dock sĂ„ fungerar detta riktigt bra i Left 4 Dead-spelen.
Efter att ha lagt sammanlagt över 200 timmar pÄ FFVII och VIII sÄ har Àven jag en viss hatkÀrlek för random encounters. Tills man fÄr rÀtt materia/gf sÄ Àr det riktigt störande.
Sen sÄ blev jag riktigt irriterad pÄ att man inte kunde ladda om samtidigt som dom fick för sig att prata i micken pÄ GoW.