Intervju

I huvudet på syndikatet

Jeff Gamon

Jeff Gamon

Jag fick lite tid med producenten Jeff Gamon för att snacka om Starbreeze reboot av det klassiska Syndicate.

Ge mig ditt PR-snack om spelet så vi får det ur vägen.
Det är år 2069 och massiva företag har växt sig så stora att de dominerar politiken och folket genom uppfinningen och försäljningen av ett livsstilsval i form av ett chip. Kort förklarat är chippet en portal till inforversum. man sväljer en tablett och nanobotar sammanfogar detta fantastiska chip i din hjärna som gör att du ser, känner och kan koppla upp dig till infoversum som är det annars osynliga nätverket all teknik och nätverk existerar i. I den här världen har alla de här chippen. Det är ett digitalt system och som vi vet finns det inget digitalt system som är 100% säkert. Chippen kan hackas eller “breachas” som det heter i Syndicate. De massiva företagens agenter har en militäriserad version av chipen och vår hjälte Miles Kilo har den senaste versionen av de här chippen DART6. Han kan titta på något och breacha det inom några sekunder. När ett chip är hackat har man nästan full kontroll över det och kan till exempel få en fiende att öppna eld mot sina egna eller till och med rycka splinten ur en handgranat och sen stå kvar och hålla i den. DU kan också breacha deras vapen och rustning så gevär misskjuter och sköldar brister med mera.

En stark cyberpunkvibb verkar genomsyra det mesta. Vilka har varit era inspirationskällor utöver de äldre spelen i serien?
För mig är hela chipteknologin och allt det väldigt William Gibsonfärgat. Vi ville inte bara att det skulle vara en cool mekanik rent spelmässigt utan att det ska fungera lite som ett sjätte sinne. Du ser, känner, smakar, luktar och hör, men nu får du en inblick i infoversum – en slags sjätte intrycksvärld. Inte helt lätt att visualisera det i ett förstapersonsspel direkt!

Att dömma av vad jag ser på skärmen ser det väldigt bra ut.
Tack!

Det är också väldigt mycket som händer i bilden, mycket information i HUD:en (HUD, “Heads Up Display” grafisk information i skärmen, t ex ammunition och hälsa, reds anteckning)
Det är en knepig en det här. Det är ett väldigt intensivt spel och det är inte bara en förstapersonsskjutare. Vi har ju till exempel hela breach-mekaniken, så det är mycket information som vi måste förmedla, men det man märker är att ju mer man spelar desto mindre märker man mängden information som man tar in för man fokuserar på sitt sikte. Resten finns i periferin, men man tar fortfarande in allt. Sedan försöker vi göra informationen kontextkänslig, så bara det som är av vikt för den situationen man står i just nu är det som premieras i HUD:en.

Koop för oss är inte att spela samma grej fast i lag.
Vilka är kopplade till vad? Vem “breachar” vad? Saker som för den oinitierade kanske inte verkar superviktigt, men som erfarna spelare inte kan leva utan. I ensamspelarkampanjen är det förstås mindre viktigt eftersom man inte har en skvadron på samma sätt.

Är det stor skillnad på ensamspel och koop?
Ja. Koop för oss är inte att spela samma grej fast i lag. Det är helt separerade kampanjer. Ensamspelandet är förstås berättelsedrivet och väldigt fokuserat på en persons framskridande. Det är en riktig Starbreezeupplevelse med stämning och en mörka undertoner. I koop berättas historien om Walt Weston och hans nya syndikat West Meld Solutions och dess resa att erövra territorium från de tre stora (Eurocorp, Aspari och Cayman Global). I koop har vi nio separata uppdrag som inte finns i ensamläget, du har fler breachfunktioner och vapen som har skiljda uppgraderingsträd från annars.

Något kompetativt flerspelareläge?
Nej, det hör inte hemma i Syndicate.

Jag antar att du spelat originalspelen?
Ja, självklart. I mina glada ungdom.

Den stora snackisen på nätet är ju förstås hur det här nya Syndicate skiljer sig från de gamla. Kan du ge mig en översiktsbild av hur spelen skiljer sig?
Vi utgick från originalen som start för spelet, men vi ville också göra något nytt – ett Starbreezespel. De äldre spelen har en del fantastiska inslag som känns aktuella nu också och vi vill förnya dem. Plocka isär dem och montera ihop dem för ett modernt spel. Cyberpunkvärlden, fyra agenter som sammarbetar, att storma genom fiendelinjen, coola futuristiska vapen, forskning och teknologi, etc. Det vi gjorde var att vi tog de ingredienserna och gräddade om dem, så att att säga, för att göra moderna kakor.

Med de inspirationskällor du nämnt väcks min törst efter en massiv tvist i berättelsen. Säg inget, men kan du hinta ifall jag kommer vara lika törstig efter Syndicates sluttexter?

Svårt att hinta utan att säga… Jag kan säga att vi spelar på klassiska cyberpunkteman om det svarar på din fråga.

Läs gärna Tommys “händerna på”-intryck av spelet.

Kommentarer

  1. Shotgun Facelift skriver:

    Bra intervju Samson! Jag blev faktiskt lite taggad på Syndicate nu.

  2. Quid skriver:

    “Nej, det (co-op) hör inte hemma i Syndicate.” Öh, va?! I min värld hade det varit ett klockrent sätt att få in lite av det gamla spelet…

  3. Quid skriver:

    Oj, jag läste ju fel, “kompetativt” stod det ju, klantigt av mig 🙂

Skriv en kommentar