Texten innehåller en del mildare spoilers till BioShock Infinite och Remember Me.

“Why is the moral failure of BioShock Infinite not only accepted but celebrated by reviewers? Because Infinite’s politics are exactly the same as that of many gamers. It doesn’t ‘compromise’. It doesn’t ‘placate’. It suits no ‘agenda’. This is familiar conservative language for those who imagine themselves above politics. Who do not see that claiming no political position is itself a political position, and a self-serving one at that. The straight, white male gamer could in fact find no better home for his high-minded non-politics than BioShock Infinite.”

Citatet, från Tevis Thompsons On Videogame Reviews, synliggör just det jag kommit att reta mig på den senaste tiden, bland AAA-titlarnas fantasilöshet och publikens antikritik.

Realismens politik

BioShock-serien har gjort till sitt uppdrag att vara den realistiska och rationella rösten, från att i det första behandla objektivismen och individualismen går de i tvåan över till att attackera kollektivismen, för att i Infinite slå ihop två motsatta ideologier och visa hur de båda är och kan bli extrema. Och som en röd tråd genom hela serien: den vita mannen som samlar ljudband och dödar alla i sin närhet.

I alla tre delarna finns revolutionen i bakgrunden, tills halvvägs in i Infinite där du får se den hända, och där det blir extra tydligt vilken snedvriden politik de hela tiden bedrivit. Från att ha kämpat för frihet och mot de vita rasisterna förvandlas Vox Populi till våldsamma mördare som enbart är ute efter att utrota den vita överklassen. Det hela är så ologiskt att allt utspelar sig i ett annat universum, anmärker Thompson. Men syftet är tydligt.

Motargumenten har som avsikt inte att förflytta fokus till något viktigare, utan enbart att ta bort fokus från det angripna ämnet
Spelet använder sig av ett grepp som fungerar precis som mantrat “var realistisk” för att försöka framstå som neutralt, som den som inte väljer sida. Det är samma tänk som ligger bakom vanliga ifrågasättanden i jämställdhetsdiskussioner: “men barnen i Afrika då?”, “men i mellanöstern stenar de kvinnor, är inte det viktigare att fokusera på?”; det handlar inte om att få upp ögonen för detta andra förtryck, utan om att tysta kritiken. Motargumenten har som avsikt inte att förflytta fokus till något viktigare, utan enbart att ta bort fokus från det angripna ämnet. Det används som en ursäkt för att inte behöva göra någonting alls. Realismen har inget med verkligheten att göra, utan gäller en viss idé om verkligheten. Genom att använda de här argumenten ställer de sig bakom rådande system och hierarkier – syftet är icke-revolutionärt, att upprätthålla status quo.

Med det sagt handlar det här egentligen inte om att förespråka revolution, istället menar jag att dessa spel har tagit patent på den dåliga revolutionen och bedriver en anti-revolutionär politik där inte ens mindre förändringar till det bättre får plats, eftersom dessa blir sammanblandade med just den dåliga revolutionen. Även en så positiv sak som att kämpa för mat på bordet för alla människor kan enligt realismens politik urarta i extremt våld. Detta medan spelaren ständigt brukar extremt våld själv.

För att vara tydlig: BioShock-serien berör i det första spelet en viss idé, som tagits till det extrema, för att i uppföljaren beröra en motsatt idé, som tagits till det extrema, för att i Infinite behandla två motsatta idéer, och båda är extrema. På det här sättet får de bilden av idéerna att helt domineras av ett dystopiskt slutskede, därmed har de också fått sin ursäkt för att slippa göra någonting alls, för det står ju här svart på vitt: i slutändan blir de alla extremister.

Rädslan för kollektivismen

Ett annat samtida exempel är Remember Me, som har många saker det vill säga, och säger desto fler utan att veta om det. Genom sin väldigt teknikkritiska ingång är Remember Me istället revolutionärt till sin kontext, men det är det på ett väldigt irrationellt men bekant vis.

Spelets huvudperson Nilin springer på en våldsodyssé genom Neo-Paris utan att ha en särskilt bra anledning till att göra så, hon minns varken sin uppdragsgivare eller vem hon själv är, men finner ändå anledningar till att tro att Memorize representerar allt som är dåligt.

Dess avsikt är inte att konstruera och kämpa för en ny värld så mycket som att förstöra för att kunna återgå till en tidigare ordning.
Remember Me är destruktivt, dess avsikt är inte att konstruera och kämpa för en ny värld så mycket som att förstöra för att kunna återgå till en tidigare ordning. I slutändan vill till och med programmet bakom allting förinta sig självt. Och eftersom det är ett spel måste du självklart slåss mot det först, det kan inte bara ge upp. Det har ju ett virusskydd eller en brandvägg eller nåt.

Kollektivism är ett annat ämne som tas upp, vilket det har gemensamt med BioShock 2 och en hel drös med andra kulturella verk. I deras berättelser har kollektivismen blivit en ondskefull fiende, med siktet på att helt utradera människans jag. Personligen har jag alltid funnit tanken på en gemensam identitet som spännande, men inom spel är den nästan uteslutande negativt laddad.

Det är kanske inte så konstigt. Spel handlar fortfarande mycket om maktfantasier, vilket får sådana som Proteus och Dear Esther, och till exempel många Twine-verk, att möta kraftig kritik från högljudda internetanvändare, eftersom det inte finns någonting i dem att utöva kontroll över.

För att återgå till ämnet och lägga fram ett exempel på hur den hemliga agenda bland spel som BioShock och Remember Me tar sig uttryck, finns det en boss i sistnämnda som upprepande gånger under striden säger något i stil med “individualism is so old fashioned”. Istället för att visa var spelet står i frågan visar det var fienden står, i det här fallet bakom ett kollektivt medvetande, mot individualismen.

I slutändan har Remember Me alltså inget annat att säga än att teknologin hotar vår individualism. “Vi kanske borde ta ett steg tillbaka.” Spelet gör ingenting kreativt med sina visioner, precis som det inte gör någonting utarbetat med de segment då du förändrar folks minnen. Allt handlar bara om att springa runt och slå sönder saker.

Du trampar på mina drömmar

Majoriteten av spelen som skapas idag är konstruerade efter ett binärt system: det goda mot det onda, vi mot dem, svart och vitt, änglar och demoner. Huvudpersonen står på den ena sidan, ibland inte på någons sida, men det finns oftast två och även om det under berättelsens gång kan ske en del vändningar för att hålla oss intresserade, rör det sig till slut ändå alltid om ett vi och ett dem.

Eftersom spelen är binära så behöver de inte säga något om dig, bara om fienden, vilket Remember Me visar. Det är därför det finns så många namnlösa, bakgrundslösa huvudpersoner, speciellt bland fps. Du framträder då som fiendens antites, frälsaren och segraren.

Spelen kan alltså låtsas att de inte har någon agenda eftersom den sällan uttalas, men i själva verket konstrueras spelen som så att du alltid måste uppfattas som antitesen till fienden, eller som en realistisk röst som slår ned de extrema.

Spelen låtsas inte ta en sida men har egentligen gjort det hela tiden, de har bara gjort sitt bästa för att gömma det för oss. Allt för att inte trampa någon på tårna, när det i själva verket är precis tvärtom. Det konstiga är att vi inte är mer upprörda.

Varför vi inte är det? För att de har gömt våra drömmar hos fienderna vi dödar, så vi inte ens märker när vi dödar våra drömmar.

Text av Kristoffer Zetterberg

C-J Kristoffer är typ en sorglig författare som går ett arbetsmarknadspolitiskt program, där han gjort sig känd för att vara den som skriver jobbansökningar på vers. Trots det är han fortsatt arbetslös och får nöja sig med att någon ibland speläser de interaktiva narrativa experiment i Twine-form han publicerar på tumblrn Like sleeping without a pillow. Nuförtiden bär han tofs och har olika färg på snoddarna varje dag.