Under de senaste 3,5 åren har jag studerat till förskollärare på Stockholms universitet. Nu i vår blir jag färdig med den utbildningen. Just nu håller jag på att inleda skrivandet av min c-uppsats, som jag kommer syssla med till början av juni. Det är ett enormt skrämmande projekt för någon med min otroligt usla självdisciplin, och efter snart två veckor har jag fortfarande inte riktigt kommit igång. Men jag har åtminstone tagit fram syfte och frågeställning, alltså vad det är jag vill titta på och skriva om.

Under utbildningens gång har jag alltid kopplat det jag skrivit om till genus och feministisk poststrukturalism (vilket har fått mig att känna enorm misstro inför feminismen som florerar på sociala medier, men det är kanske ett annat inlägg för ett annat forum). Min b-uppsats skrev jag exempelvis om hur språkbruk är identitetsskapande ur ett genusperspektiv. Så när jag skriver min c-uppsats tänkte jag helt enkelt kombinera mitt spelintresse med mitt intresse för att granska ur ett genusperspektiv.

När jag började den här utbildningen handlade en av våra första kurser om retorik, där vi som avslutning skulle argumentera för något. Jag valde att argumentera för användandet av spel dom ett didaktiskt verktyg med pedagogiskt värde. Det här var tre år sedan, och praktiskt taget alla i klassrummet var emot idén om spel i förskolan. Spola framåt till termin sju, 2016, och tonerna har verkligen ändrats. Nu är nästan alla rörande överens om att det finns ett värde i så kallade lärplattor, om vi bara väljer och använder mjukvaran rätt. Och studier intygar att barns engagemang och inlevelse ökar när de får använda digitala läromedel. Men studier visar även att pojkar engageras mer än flickor, och att det är pojkars lärande som hjälps mest av att använda spel och andra sorters applikationer. Flickorna hamnar efter, och släpps redan här inte in i spelupplevelserna. Och det är något jag vill titta närmare på, och försöka förstå varför.

[quote-right:Även om undersökningar vi läser visar på att män och kvinnor spelar ungefär lika mycket, så är nivåerna av engagemang fortfarande påtagligt olika mellan könen]Vissa studier har kollat på huruvida det finns en biologisk faktor till varför pojkar har ett intresse för spel i större utsträckning än flickor. Och man menar på att det kanske beror på att pojkars spatiala förmågor är mer utvecklade än flickors, till exempel. För tyvärr är det så. Även om undersökningar vi läser visar på att män och kvinnor spelar ungefär lika mycket, så är nivåerna av engagemang fortfarande påtagligt olika mellan könen. Det finns ett könsglapp, både utanför och innanför skolornas väggar. Det jag vill titta på är huruvida det här kan vara en effekt av att spelens design riktar sig mot pojkar mer än flickor. Oavsett om det är biologiska faktorer eller sociala konstruktioner så visar studier att pojkar och flickor generellt uppskattar olika typer av spelinslag. Flickor föredrar samarbete, tydliga regler, och kontext. Pojkar föredrar i större utsträckning tävlingsmoment, action, och utforskande.

Så hur ser apparnas speldesign ut? Gör innehåll, ämne, karaktärer, färgscheman, och spelmekanik att fler appar verkar rikta sig mot pojkar? Hur skiljer sig appar riktade mot pojkar från appar riktade mot flickor? Har pojkarnas appar mer interaktivitet? Mer utforskande? Mer tävlingsinriktade? Är appar med syfte att lära matematik manligt kodade? Vad jag vill veta är hur appar är genuskodade, och på så vis kanske kunna kartlägga varför pojkar engageras och aktiveras mer av dem än flickor verkar göra.